domenica 13 novembre 2022

DEMON'S SOULS, PS5

 


BOLETARIA, FINALMENTE!


Titoli di coda su Demon’s Souls remake, esclusiva di PS5 targato Bluepoint Games, veri specialisti nelle rimasterizzazioni di giochi old gen da God Of War Collection o Ico/Shadow Of The Colossus su PS3 a Uncharted The Nathan Drake Collection su PS4 passando per la rimasterizzazione di Flower su PSVita, etc. 

E il mio percorso “soulsiano” non poteva che chiudersi qui, in quel di Boletaria, dove tutto ebbe inizio. Che ricordi! Eravamo nel 2009 e sulle riviste del settore si parlava di un gioco misterioso progettato da una software house sconosciuta dal nome From Software è distribuito da Sony, dalla trama oscura e dalle meccaniche di gioco semplici da intuire ma difficili da applicare (“easy to learn, hard to master” come direbbe il buon vecchio Nolan Bushnell) che aveva destato un certo interesse nel paese del Sol Levante. Classificato come “action role-playing game” ambientato in un’epoca non certamente inquadrabile ma dai connotati Medioevali ma che per la sua difficoltà era rimasto appannaggio di una ristretta cerchia di appassionati hard-core gamers affezionati ai dungeon crawlers. Il gioco non ti diceva cosa fare nè dove andare. Non era disponibile alcuna mappa consultabile. Non erano presenti dialoghi che indicassero il percorso migliore da seguire o missioni da svolgere. Inoltre il gioco non era localizzato in italiano, al massimo potevi reperire la versione in giapponese (!) o quella in inglese. Ebbene, ricordo che comprai una copia su Ebay da un venditore tedesco e la conservai nel cassetto dei giochi come una reliquia. Ovviamente provai a giocarci: il mio percorso cessava sempre poco dopo il soldato demoniaco che dalla passerella ti faceva rotolare addosso una palla di fuoco! E da lì dovevo ripartire dall’inizio (non che fosse tutto questo percorso eh…). La frustrazione ebbe il sopravvento e lo installai e disinstallai almeno 5-6 volte fino ad abbandonarlo definitivamente. A quel punto lo regalai al compianto Capitano il quale raggiunse il primo boss e me lo restituì dicendo che non aveva più intenzione di “affrontare giochi in cui la sfida fosse nei confronti del programmatore”; per lui il gioco doveva essere solo un momento di relax. Accettai la sconfitta su tutti i campi. Ma nel mio cuore si infiammava lo spirito di rivalsa amplificato dalla dipartita del Capitano! Gli dedicai il Platino di Bloodborne su una console che non aveva fatto in tempo ad apprezzare. Ma Demon’s Souls ha rappresentato da allora una spina nel fianco del sottoscritto. Completai tutti gli altri Souls su PS4 falciando a morte praticamente tutti i boss (opzionali e non) che mi si pararono davanti. Ho platinato da poco Elden Ring, opera somma di Miyazaki. Ma mi restava ancora un vuoto nell’anima...

Potete ben capire quindi cos’abbia significato per me cominciare nuovamente questo gioco dopo così tanti anni! L’impatto è stato fantastico: con quella scalinata che porta al primo cancello gigante che non ero MAI riuscito ad aprire prima. Ebbene posso dirvi che alla prima run ho raggiunto il primo boss (appunto situato dietro quel cancello) senza mai morire una volta ed uccidendolo al primo tentativo. Non potete immaginare la soddisfazione del sottoscritto! Ovviamente non è stato sempre così, anzi… In linea di massima per quanto riguarda l’argomento “difficoltà dei Souls” concordo pienamente con chi ha scritto da qualche parte che “il soul più difficile è il primo al quale giochi”. No c’è affermazione più vera di questa e in effetti devo ammettere che in questo caso la strada è stata molto meno impervia del previsto. Ma vi dirò di più: il gioco è assolutamente platinabile (non potete immaginare l’orgoglio che mi dà il solo poter pronunciare questa frase). Se avessi seguito dall’inizio le dinamiche relative alla “tendenza del mondo e del giocatore” sicuramente ci sarei riuscito! Per correttezza devo comunque dire che in questa versione remake alcuni trofei piuttosto proibitivi presenti nella versione originale per PlayStation 3 sono stati rimossi (e allora chapeau per il Messia che lo aveva platinato!).

Ma torniamo alla recensione. In Demon’s Souls trovate dispiegato tutto l’immaginario grezzo di Miyazaki. Ci troviamo di fronte a un’opera prima con i contorni ancora da definire ma poggiante su alcuni capisaldi che ritroveremo costantemente nelle opere successive:
  1. il sangue: non nel senso “splatter” del termine ma come elemento organico in cui sporcarsi o lavarsi definitivamente; rappresenta la fine della vita umana; 
  2. le anime: sono l’essenza stessa dei Souls; sono ciò che resta dopo la fine della vita umana; 
  3. la luna: rappresenta sempre un senso di purezza. Come un qualcosa di lontano da questo mondo contaminato; rimanda a qualcosa di soprannaturale, oltre l’umanità;
  4. il fuoco: è il vero elemento purificatore. Tant’è che a partire da Dark Souls verranno sostituite le Arcipietre con i falò; il fuoco rimanda a qualcosa di umano o che comunque l’uomo può usare a proprio vantaggio contro i demoni;
  5. le chiese e i castelli: rappresentano la somma commistione tra sacro e profano che, a mio giudizio, rappresenta anche il picco del fascino dei Souls rispetto agli altri giochi;
  6. gli anelli: rappresentano l’ausilio concesso all’umanità per lottare alla pari (o quasi) con i demoni, potenziando le limitate capacità corporee;
  7. le fogne: in ogni capitolo della serie sono presenti e rappresentano le maggiori aree di degrado dell’universo Miyazakiano, dominate da pestilenza e veleno;
  8. la donna: è sempre una figura femminile ad aiutare il protagonista nei Souls. Probabilmente il riferimento va ricercato nell’antico ruolo della “geisha” in Giappone.

Questo per quanto riguarda i contenuti. 
Per quanto riguarda il gameplay, ritroviamo i primigeni elementi di gioco che faranno la fortuna della serie: il sistema di attacco e di difesa, il parry eseguibile solo con determinati scudi, il backstab, gli incantesimi e le magie (sono in dark Souls verranno introdotte le piromanzie) eseguibili con catalizzatori e talismani. Sarà necessario equipaggiare l’armatura più appropriata per il tipo di percorso da affrontare. Soprattutto all’inizio bisognerà ponderare bene con quali accessori muoversi. Solo in Demon’s Souls è presente una differenziazione tra il carico attivo (quello degli oggetti equipaggiati) e il carico passivo (dato dalla totalità degli oggetti trasportati). Incrementando le statistiche di vitalità e resistenza si potranno equipaggiare o traportare più oggetti. In questo gioco più che nei successivi Souls, questo dato è importante perché facilmente, raccogliendo da terra tutti gli oggetti che potreste trovare, superereste la fatidica soglia del 60% del carico trasportabile con conseguente rallentamento marcato del vostro personaggio con tutte le conseguenze nefaste che potete immaginare. Chiaramente scordatevi opzioni quali il “salto” perché qui c’è solo la rotolata e la montata su un dislivello. Per il resto siamo nel più classico del sistema parata-colpo-parata, come da tradizione, insomma (ovviamente anche in questa circostanza non potevo che scegliere il cavaliere armato di claymore…). E’ conveniente tuttavia avere una discreta dimestichezza con magie e incantesimi in quanto gli attacchi a distanza spesso vi toglieranno d’impaccio da situazioni complicate. Io ad esempio non ho mai disdegnato l’arco mentre la balestra non fa proprio parte del mio armamentario di fiducia… 

E arriviamo così all’argomento boss: chiaramente non presentano la complessità dei pattern di attacco di quelli delle produzioni più recenti di From Software ma sicuramente sono memorabili (cioè vi ricorderete di loro, letteralmente) in quanto ottimamente caratterizzati e perfettamente inseriti nel contesto di gioco tanto da ricordarne il nome! Per ogni Arcipietra (5 in tutto in quanto la sesta è spezzata ed avvolta da arcano mistero - forse che Demon’s Souls II si intitolerà “la sesta Arcipietra”?) sono presenti alcuni boss intermedi a salvaguardia di rari punti di salvataggio (Arcipietre) e il boss di fine livello che ha caratteristiche generali in linea con l’area che avete affrontato, per cui il tutto è assolutamente ben contestualizzato e lineare. Siccome me li ricordo tutti, vi stilo un elenco dei boss di Demon’s Souls dal più facile al più arduo (in base al numero di volte che ho dovuto ripetere la boss fight):
  1. Antico
  2. Phalanx
  3. Vecchio Monaco
  4. Astraea
  5. Sanguisuga
  6. Ragno Corazzato
  7. Signore delle Tempeste
  8. Falso Idolo
  9. Penetrator
  10. Falso Re
  11. Arbitro
  12. Colosso Marcio
  13. Vecchio Eroe
  14. Fiammeggiante
  15. Mangiauomini
  16. Cavaliere della Torre.

A esser sincero dal numero 1 al 10 sono caduti al primo tentativo!

Come per gli altri Souls (eccezion fatta per Bloodborne che però è stata la mia prima esperienza “soulsiana” pertanto non fa testo per il concetto di difficoltà dei Souls espresso antecedentemente) ho trovato molto più complesso il percorso per arrivare al boss che lo scontro con il boss stesso. In questo caso particolare poi, la situazione è amplificata dal fatto che solo in alcune Arcipietre troverete quelle interconnessioni tipiche degli episodi successivi e gli shortcut si conteranno sulle dita di una mano. Forse però proprio per questo motivo saranno ancora più apprezzati quando li troverete (incredibile quello della Valle della Corruzione il cui raggiungimento è davvero estenuante…). 

Per quanto riguarda il mondo di gioco, In Demon’s Souls vi troverete a percorrere alcune delle location più suggestive dell’intera storia videoludica. Una su tutte, La Prigione delle Speranze, è quanto di più claustrofobico e sinistro possiate immaginare. E i gemiti provenienti dalle celle fanno gelare il sangue nelle vene. Ma non è certamente inferiore l’Arcipietra del castello di Boletaria: buio, tetro, coi suoi cunicoli, coi percorsi sotterranei pieni di insidie e anche quando vi esporrete alla luce del sole, verrete attaccati dal drago rosso o da arcieri scoccanti frecce dall’alto. Al terzo posto metterei la Valle della Corruzione, eccezion fatta per la zona intermedia paludosa. Muoversi tra le palafitte fatiscenti attorniati da nemici che rilasciano veleno e pestilenza metterà a dura prova la vostra pazienza. Il tratto finale con la scena di presentazione del boss dell’area Santa Astraea, vestita di bianco e immersa nel sangue (!) aiutata dal fido Garl Vinland (che si alza dopo aver riposato sui corpi di centinaia di soldati morti, immersi nel sangue) è assolutamente scioccante. Meno evocativi il Tunnel di Stonefang e la Cripta delle Tempeste quest’ultima caratterizzata da un punto chiamato Percorso Rituale che sembra più che altro la via Crucis (cunicoli nei quali la Claymore spesso si incastra rendendo vano il tentativo di colpire il nemico di turno che ti “piallerà” di conseguenza, Mietitori nascosti in ogni dove che fanno respawnare scheletri giganti dotati di attacchi magici, strapiombi nei brevi tratti all’aperto in cui è facilissimo precipitare, etc. Ovviamente riparti da capo senza shortcut se non arrivi al boss dell’area (e lo sconfiggi, altrimenti riparti lo stesso dall’inizio…), il Vecchio Eroe. Va da sé che l’area meno evocativa a mio giudizio sia stata il Tunnel di Stonefang. E’ tuttavia un’area importantissima per la ricchezza di pietre che consentono il potenziamento delle armi e perché sconfiggendo il boss finale dell’area, il Fiammeggiante, sarà possibile scambiare la sua Anima demoniaca col fabbro Ed, proprio all’inizio di questa zona, consentendogli di forgiare armi uniche. Ad esempio nel NG+ consegnando la spada ottenuta sconfiggendo il Re Doran (Demonbrandt) e quella ottenuta sconfiggendo il Vero Re Alland che sarebbe il boss finale del gioco (Soulbrandt) a Ed, egli sarà in grado di forgiare la spada più forte del gioco, Insegne del Nord, sbloccando il relativo trofeo annesso. Ma di rifarmi il gioco fino al Fiammeggiante proprio non avevo voglia…

Infine un cenno alle Tendenze, un concetto secondo me geniale che purtroppo non è stato ripreso dall’autore nelle opere successive. La mia mancata interpretazione del meccanismo della stessa ha fatto sì che non raggiungessi il platino nel gioco. In buona sostanza vi è la Tendenza del Mondo e la Tendenza del Personaggio. Inizialmente la tendenza è grigia e si sposta verso il bianco (fino a un massimo di “bianco puro”) uccidendo Demoni Ancestrali e sconfiggendo il boss di fine livello. La Tendenza del Mondo volge al nero (fino a un massimo di “nero puro”) morendo ripetutamente in forma umana nel mondo di gioco. La Tendenza del Personaggio volge invece al bianco puro aiutando altri giocatori online a sconfiggere i boss o sopravvivendo all’attacco di invasori ostili. La Tendenza del Personaggio volge al nero puro uccidendo NPC buoni o invadendo il mondo di altri giocatori online. Ebbene, la Tendenza del Mondo “bianco puro” o “nero puro” sblocca determinati percorsi o comunque consente l’accesso a armi ed anelli altrimenti inaccessibili. La tendenza del personaggio “bianco puro” consente di ottenere un anello esclusivo da parte del Monumentale nel Nexus. La tendenza del personaggio “nero puro” consentirà invece di avviare nel Nexus la famosa quest di Mefistofele al termine della quale avrete accesso ad un ulteriore anello esclusivo. La cosa che mi ha lasciato perplesso è che per ottenere la tendenza “bianca pura” non devi morire in forma umana nel gioco. Ora, una volta che sconfiggi il boss di fine area, riacquisisci la tua umanità. Questo significa che non dovresti morire fino al boss dell’area successiva pena tendenza del mondo verso il nero. Per ovviare a questo evento bastava “suicidarsi” nel Nexus appena sconfitto il boss in modo da morire NON in forma umana nell’area successiva. Ecco, questa cosa mi ha lasciato un po’ perplesso (una volta ucciso ogni boss sarei dovuto salire in cima al Nexus e buttarmi di sotto!!) per cui ho desistito dal seguire il discorso delle Tendenze che sono rimaste “grigie” durante l’intera run, cioè perfettamente inutili. 

Nonostante ciò, la figura di Mefistofele mi ha affascinato a tal punto da desiderare di incontrarla a ogni costo. Praticamente, uccidendo un NPC del gioco (Saint Urbain, quello dell’epica esclamazione “Umbasa!”) la tendenza del personaggio vira immediatamente al “nero puro” per cui compare al secondo piano del Nexus questa donna misteriosa ed affascinante che vi chiederà di compiere atti orribili. Ho evitato ovviamente di seguire la quest e mi sono limitato a scattare una foto dell’incontro…




Non posso ovviamente non elogiare lo splendido lavoro fatto dai Bluepoint con textures, livelli di dettaglio, Ray-tracing e frame-rate da next gen. Il gioco scorre fluidamente anche nelle fasi più concitate. Non ho notato il minimo rallentamento. Forse sono stati un po’ troppo rispettosi del lavoro originale e avrebbero potuto sviluppare maggiormente l’intelligenza artificiale di alcuni boss che a dispetto di livelli grafici avveniristici hanno movenze “archeologiche”. Infine il solito plauso alla colonna sonora, ancora una volta di altissimo livello e, a mio modo di vedere, all’altezza delle mie preferite ovverosia Bloodborne e Dark Souls III. 

Insomma, sono orgoglioso di aver completato un gioco che per me ha sempre rappresentato uno scoglio invalicabile, qualcosa di misterioso e affascinante allo stesso tempo. Mi trovo in difficoltà a esprimere un giudizio finale in termini di voto perché trattasi di opera chiaramente dal valore incommensurabile. Giocato adesso, a 12 anni di distanza dall’uscita e ringiovanito dai Bluepoints (che ringrazio di cuore) merita sicuramente un posto nell’olimpo videoludico. Ed è un vero peccato che non sia riuscito a fruire di tanto splendore ai tempi che furono.

Ciao Capitano, per il Platino non è ancora scritta la parola “fine”, non temere. Umbasa!

Voto 9.5
Il nostromo

martedì 12 luglio 2022

ELDEN RING, PS5

 



SOUL FOR THE MASSES


Mi chiederete: che fai, te la tiri? Un po’ sì dai! Diciamo che a nove anni di distanza dal completamento del mio primo "Souls" (Bloodborne) e dopo aver terminato la trilogia (manca all'appello il solo Demon's Souls, il capostipite), credo di potermelo anche permettere. In realtà però non mi sento un veterano dei Souls né un hard-core gamer. Il mio approccio mentale nei confronti di questo genere non è cambiato: sono sempre umile e guardingo per il rispetto che nutro nei confronti della saga. L'atteggiamento è tuttavia cambiato in questo specifico gioco nei confronti dei Boss ma è il gioco stesso, per come è stato concepito, che ti porta a essere molto più aggressivo, in quei particolari frangenti, rispetto ad altri Souls. Ma mi spiegherò meglio in seguito, tranquilli... Intanto partiamo con quella che più che una recensione vuole essere una summa di differenze tra questo capitolo e i precedenti. Per inciso ci tengo a sottolineare che con Elden Ring ho inaugurato la PS5 che mi sono regalato in novembre 2021. E così, come dedicai al mitico Capitano Alfredo Spini il platino di Bloodborne, ho deciso di fare lo stesso col tanto acclamato Elden Ring, un'altra opera di quel genio del male di Hidetaka Miyazaki! Che le intenzioni fossero di giocarlo per bene lo si capiva dal nickname scelto per il mio alter ego, ancora una volta Alfred, e anche in questo caso è stato infatti ottenuto il tanto agognato trofeo di platino! Ma iniziamo con la disamina.

 

Un tempo i Souls potevano essere definiti un fenomeno di nicchia; ricordo che Demon’s Souls all’inizio non lo conosceva quasi nessuno e non era neanche distribuito in Italia, ad esempio. Con la serie "Dark Souls" il gioco si è evoluto ovviamente dal punto di vista tecnico e dei contenuti e ha raccolto un’ampia scala di followers, restando tuttavia un fenomeno prevalentemente indirizzato ad hard core gamers (o masochisti, come preferite...). Già in Dark Souls III si rilevavano delle aperture nel gameplay volte ad avvantaggiare l’utenza e quindi ad allargare il pubblico adorante. Con Elden Ring infine, From Software ha sbancato! Con 13.4 milioni di copie vendute è in effetti attualmente il titolo di maggior successo della Software House nipponica. Con questo gioco Miyazaki ha voluto allargare a dismisura l'utenza dei Souls introducendo delle novità nel gameplay e nel game design volte a "ammorbidire" l'esperienza di gioco. Con questo non voglio dire che il gioco sia facile ma che sia meno traumatizzante assolutamente sì. L’utenza abituata a non usare minimamente il cervello e a farsi condurre per mano lungo la trama del gioco qui troverà comunque pane per i suoi denti ma probabilmente porterà a termine il titolo senza distruggere alcun componente della PlayStation!

 

Ma entriamo nel dettaglio. Innanzitutto stiamo parlando di un "open world". Questo significa che se lungo il percorso si dovesse incappare in un avversario particolarmente difficile da battere, si potrà tranquillamente cambiare strada e ritornarci con calma più avanti quando si sarà più potenziati. Un esempio che mi viene in mente è il Drago Agheel che incontrerete subito all'inizio del gioco a Sepolcride Occidentale: è assolutamente impossibile batterlo quando lo incontrerete la prima volta! O, prima ancora, la Sentinella dell'Albero! Con due colpi di alabarda sei morto... Questo aspetto è allo stesso tempo il punto debole e il punto di forza dell'esperienza di gioco. Punto debole nel senso che non ti invita a studiare le mosse dell'avversario per cercare di averla vinta tanto sai già che puoi comunque procedere evitandolo, per poi tornare in un secondo momento. Nei Souls tradizionali, con struttura di gioco molto più claustrofobica e percorsi in qualche modo obbligati, con poche diramazioni, non puoi agire in questo modo ma sei obbligato a superare l'ostacolo in due modi: studiando i suoi punti deboli (perché sei "sottolivellato" rispetto all'avversario e devi prevederne le mosse per contrattaccare) o ripercorrendo "n" volte il percorso che porta al nemico ostico (attenzione non sto parlando di boss di fine livello per i quali il discorso è lo stesso dei Souls) in modo da "farmare" anime, potenziarti e sconfiggerlo. Ed ecco che entra in causa il punto forte del gioco: mentre nei Souls ripetevi a memoria percorsi di gioco sempre uguali per superare l'ostacolo e progredire, qui abbiamo tante di quelle cose da esplorare in alternativa che vi potenzierete senza neanche accorgervene. Vi svelo un segreto: se completerete tutti i dungeon, le catacombe, le galere e i mini-boss (quelli ai quali facevamo riferimento poco fa) di Sepolcride arriverete ad affrontare il primo boss del gioco (e in questo caso dovete sconfiggerlo per forza secondo il vecchio stile essendo boss di “fine livello”) preparati più che a sufficienza. Lo stesso dicasi per la regione di Liurnia Lacustre: completate tutto il possibile e vedrete che da lì in poi il percorso sarà piuttosto agevole.

 

Ed eccoci al secondo punto di diversità rispetto ai classici Souls che ha sicuramente allargato l'utenza. In Elden Ring si hanno a disposizione tutta una serie di potenziamenti che, ahimè, rendono lo scontro con la quasi totalità dei boss (di fine livello) una passeggiata (o quasi). Infatti tra Ceneri di Guerra, Balsami Portentosi, Evocazioni Spiritiche, Armi Colossali e Rune Maggiori, il malcapitato boss soccomberà quasi sempre abbastanza malamente sotto i vostri poderosi colpi. Eccezion fatta per tre boss e un avversario da affrontare in una galera eterna (dei quali vi parlerò più avanti, senza pericolo di spoiler, non preoccupatevi!), ho impiegato non più di cinque tentativi in media (ma stiamo già larghi...) a sconfiggere ciascuno di essi (la maggior parte al primo/secondo tentativo). Anche questo aspetto può essere visto come punto di forza ma a mio modo di vedere solo per Bandai (ampliamento dell'utenza e maggiori introiti). E vi assicuro che le cose diventeranno ancora più agevoli quando otterrete "Lacrima Riflessa", cioè il vostro clone! Praticamente sarà come giocare in co-op quasi tutto il gioco! Questo particolare aspetto del gameplay mi ha abbastanza deluso perché ha tolto quel gusto unico di studiare il move-set del boss per prenderne le necessarie contromisure, quell'accortezza nell'indossare l'armatura giusta, le stregonerie più efficaci, etc. Comunque, almeno per il sottoscritto che ha utilizzato una build forza e destrezza (tanto per cambiare…), tranne che per i tre boss di cui adesso vi parlerò, non ho mai dovuto adottare strategie particolari: il mio sosia ed io abbiamo riempito di mazzate il boss di turno, senza particolari problemi. Ecco l’elenco dei tre boss famigerati che il sottoscritto (e sottolineo il sottoscritto) ha trovato ostici e quindi soddisfacenti da battere secondo tradizione. Procedo in ordine di apparizione: 1) Malenia. Questa gran baldracca è tra i boss più difficili dell'intera saga di From Software. Per sconfiggerla ho dovuto effettuare il "respec" degli attributi, potenziando intelligenza e arcano e utilizzando armi che infliggono sanguinamento. Con Malenia la cara Lacrima Riflessa non ha alcun effetto se non quello di potenziare il boss visto che ogni colpo inferto da Malenia va a farle recuperare PV!! È evidente che trovarsi a due terzi del gioco contro tale personaggio, dopo aver asfaltato nel vero senso del termine tutti i precedenti Araldi del Frammento, ti fa perdere abbastanza la pazienza... Son d'accordo con chi ha scritto da qualche parte che Malenia è un "boss fuori scala". Devi conoscere a memoria tutte le sue mosse nonché le tempistiche per evitarne i fendenti, peraltro spesso mortali (nel senso "un colpo e sei morto"!). 2) Lord Draconico Placidusax. Penultimo boss abbattuto. In questo caso non ho dovuto fare respec degli attributi ma in compenso ho dovuto utilizzare particolari talismani e modificare l'armatura in modo da reggere l'urto del terrificante boss segreto di Farum Azula in Frantumi. Ah, già, dimenticavo: in questo caso, per la prima volta nel gioco, non ho usato la fidata "Claymore" ma la "Mano di Malenia", molto più veloce nell'infierire colpi. 3) Il Boss Finale (non rivelo il nome per evitare spoiler): anche in questo caso ho dovuto modificare l'armatura, utilizzare una particolare stregoneria e la Mano di Malenia e inoltre per la prima volta da quando ne sono entrato in possesso, ho evitato di utilizzare Lacrima Riflessa bensì Tiche dei Neri Coltelli (che poi sarebbe il boss della Galera Eterna più difficile da affrontare, di cui vi ho parlato prima) che in questo frangente è risultata (eh sì, Tiche è una donna anche se l'ho capito solo alla fine...) davvero efficace! Tornando invece alle facilitazioni offerte dal gioco mi accorgo di non aver citato il cavallo Torrente che, soprattutto all'inizio, dà una grossa mano e rende la battaglia in movimento sicuramente più agevole che con il corpo a corpo. Ma attenzione a non abituarvici troppo perché, dopo Caelid, praticamente non lo utilizzerete più (se ricordo bene solo nelle Terre Proibite) e acquisire una certa dimestichezza nel corpo a corpo è fondamentale. Infatti la difficoltà del gioco resta la stessa dei Souls nelle normali sessioni di gioco: in particolare nei dungeon, dove ritroverete tutte quelle particolarità tipiche della serie (scorciatoie, passaggi segreti, trabocchetti, etc) ma senza quel colpo traditore alle spalle che ha invece caratterizzato il “pessimo” Dark Souls II. E la difficoltà in quei frangenti è sicuramente all'altezza e anche ben bilanciata col progredire del gioco. E c'è di sicuro un'accorta strategia da adottare per non finire preda dei soliti gruppetti di nemici che, affrontati uno ad uno, sono assolutamente eliminabili ma se presi di petto vi lasceranno nessuno scampo! Nulla di nuovo all'orizzonte insomma e direi anche per fortuna...

 

Per quanto riguarda altri aspetti del gioco vi segnalo che i Siti di Grazia (gli analoghi dei Falò) sono abbondantemente distribuiti nell'Interregno ed anche piuttosto ravvicinati (come già si era visto a partire da Dark Souls 2). Ho trovato piuttosto ripetitivi invece i mini-dungeon, in particolare le Catacombe che mi hanno ricordato i Chalice Dungeon di Bloodborne. Cercate comunque di completarli tutti perché, a parte fornirvi tantissime rune per salire di livello, spesso rivelano materiali rari per la creazione di oggetti o particolari Talismani e armi rare. Vi suggerisco inoltre di completare almeno la quest di Ranni la Strega perché vi consentirà di visitare dei luoghi altrimenti inaccessibili e perché altrimenti vi perdereste dei contenuti assolutamente preziosi (tutta la zona sotterranea dei fiumi Siofra e Ainsel, le Città di Nokron e Nokstella, fantastiche e piuttosto complesse da conquistare). Altro difetto, questa volta insito nella serie, è la pletora di armi, armature, frecce di ogni genere, materiali di utilizzo da applicare ad armi e chi più ne ha più ne metta: il problema è che alla fine ne utilizzerete solo il 5-10%, tanto per cambiare…

 

Comunque a parte questi difettucci il gioco è stupendo: la vastità del teatro di gioco è incredibile. Tranne qualche elemento un po’ ripetitivo e francamente abusato (tipo gli scheletri che “respawnano”) la quantità e la qualità dei nemici è straordinaria. Alcuni scorci paesaggistici sono davvero mozzafiato. A volte sembra quasi di assistere ad opere pittoriche con colline che si perdono all’orizzonte, rovine di civiltà ancestrali, chiese diroccate e fauna di ogni genere a popolare questo mondo senza tempo! Si sente ancora una volta che dietro il progetto c’è un Artista nel vero senso del termine! Tutto mi è sembrato davvero molto ispirato. Forse l’unica location un po’ sotto tono è quella delle Terre Proibite. E ho adorato girovagare per questo mondo: ho completato tutte le quest del gioco (tranne quella della strega Sellen o almeno credo) e vi assicuro che anche se gli NPC tanto per cambiare non spiccano in loquacità, i contenuti che trasmettono sono assolutamente peculiari; vi renderete conto che ogni personaggio è legato a un altro e fa parte di una storia più o meno nascosta che si interseca con la trama principale (diciamo che è un gioco pieno di allusioni...). La colonna sonora, infine, è sicuramente di livello ma, se devo essere sincero, mi aspettavo molto di più.

 

In conclusione: se i Souls vi hanno sempre affascinato ma nello stesso tempo vi hanno spaventato (ecco descriverei l’opera omnia di Miyazaki come “spaventosamente affascinante”) per cui non vi siete mai cimentati con uno di essi, questo Elden Ring non dovete assolutamente farvelo sfuggire perché è un Souls a tutti gli effetti ma calibrato sulle capacità di tutti! E credo anche che entri anche a buon diritto nelle pietre miliari della storia videoludica. Per il sottoscritto, tuttavia, Bloodborne è stato comunque più emozionante e stressante e si sa che le cose più difficili sono quelle che alla fine ami di più. In termini di voto finale siamo appena sotto ma restiamo comunque nell’olimpo delle opere videoludiche.

 

E infine, l'ennesimo saluto al mio amico Alfredo Spini. Non so se avrò ancora tempo e voglia di dedicarti un gioco così complesso sulla futura PS6 ma so per certo che avresti amato questi due giochi per i quali ho dato l’anima in Tuo onore. Se tu fossi stato ancora vivo avrei tanto gradito ricevere un complimento da te, mio Capitano!

 


Il nostromo

Voto 9.5




Per chiudere, una carrellata di immagini tratte dal gioco.

Buona visione!















domenica 27 marzo 2022

DARK SOULS II SCHOLAR OF THE FIRST SIN, PS4

 




IL PRIMO SOULS-LIKE DI FROM SOFTWARE!

Titoli di coda per Dark Souls II, sequel di Dark Souls, uscito per PS3 nel 2014 e rimasterizzato nel 2015 per PS4/XOne con alcuni contenuti aggiuntivi. E’ stato il mio gioco cross-gen nel senso che l’ho iniziato su PS4 e concluso su PS5, acquistata in novembre 2021. Era anche l’ultimo capitolo della trilogia che mi restava da giocare e l’avevo lasciato volutamente per ultimo in quanto non opera diretta di Miyazaki ma di un team secondario di From Software e mi aspettavo che fosse meno ispirato degli “originali”. In effetti così è stato.


Il gioco ha un’ambientazione molto più “aperta” rispetto ai precedenti (e a dire il vero le aree di gioco che si svolgono su spazi aperti le ho sempre considerate meno evocative di quelle, ad esempio, girate nei castelli o nei dungeon sotterranei, fin dai tempi di Bloodborne) ed è per questo molto meno claustrofobico. Troverete un hub di gioco alla stregua di Demon’s Souls e Dark Souls III che si popolerà gradualmente con gli NPC che incontrerete lungo il cammino e al quale potrete accedere da subito (dopo il solito tutorial iniziale) e nel quale potrete potenziarvi o migliorare le vostre armi o indumenti. Gli altri NPC dell’hub (localizzato appunto all’aperto su un promontorio soleggiato e battuto dal vento di nome Majula) vi forniranno magie, malocchi (una delle novità del gioco), piromanzie, anelli, etc. Gli anelli, vero e proprio marchio di fabbrica dei Souls, qui sono elargiti in abbondanza ma soprattutto potete equipaggiarne fino a 4 contemporaneamente (altra differenza rispetto ai precedenti capitoli). Punto fondamentale che rende davvero unico questo gioco è il respawn limitato dei nemici in un’area: dopo che avrete ripetuto uno stesso percorso e ucciso gli stessi avversari “tot” volte (non ho mai fatto il conto ma credo a occhio e croce che siano tra le 7 e le 10 volte) questi non riappariranno più lasciando l’area tristemente e insolitamente desolata. L’intento dei programmatori credo sia stato quello di evitare un farming compulsivo ma le aree sono così tante che francamente non ne ho trovato il bisogno. L’unica utilità che voglio concedere a questo respawn limitato potrebbe essere l’eliminazione dei nemici in quegli occasionali percorsi un po’ tortuosi che conducono dall’ultimo falò al boss di sorta (in modo da evitare di subire colpi o peggio ancora di dover utilizzare una fiaschetta estus prima dello scontro).


Dicevo che le aree sono tante ed in effetti è così: questo è senza dubbio il Souls con il mondo di gioco più vasto della serie! Armatevi quindi di santa pazienza perché tra boss principali e opzionali, quest principali, secondarie e nascoste e DLC ne avrete davvero per parecchie ore! E vi raccomando di non trascurare i DLC perché a mio giudizio sono la parte più ispirata dell’intero gioco (forse che i DLC siano stati programmati direttamente dal Maestro?). In effetti sono poche le scene memorabili durante le tantissime ore di gioco che vi condurranno al finale invero poco memorabile. Gli avversari comuni sono piuttosto ripetitivi e non sono assolutamente convincenti nelle movenze. Per non parlare dei boss che sono nella maggior parte dei casi poco ispirati, di ridotte dimensioni e complessivamente facili da abbattere (parata/schivata > colpo > parata/schivata > colpo…). Alla lunga l’estrema prolissità del tutto  mi ha stancato e ho abbandonato il gioco subito dopo il finale alternativo scritto apposta per la versione per PS4/XOne (Scholar Of The First Sin).

 

Manca insomma o, almeno, risulta molto annacquato il vero fascino dei giochi di Miyazaki, in particolare quella commistione tra sacro e profano che rendono uniche le sue opere. Manca quella incombente mostruosità inquietante ma al contempo affascinante tipica dei Souls originali. Insomma, è un vero Souls nelle meccaniche ma molto meno nei contenuti. "No lore, no party" mi verrebbe da dire...

 

Voto 8.25

Il nostromo


sabato 5 marzo 2022

BLOODBORNE, PS4

 


LA PRIMA VOLTA NON SI SCORDA MAI...


Ospitiamo sul blog mio fratello Mauro (nome d’arte videoludico “Malachìa”) che si è cimentato per la prima volta in un “Souls”, ovverosia Bloodborne, la prima vera killer-application di PS4, console ormai a fine ciclo (anche se in realtà, al momento, di vere esclusive per PS5 non ce ne sono) ma che come vedete può attrarre ancora giocatori cross-gen (ieri in un negozio di videogiochi ho assistito in diretta all’acquisto di una PS4 nuova di zecca!). Ovviamente è stato un bagno di sangue…

 


Titoli di coda su Bloodborne (24/06/2021 - 19/02/2022; 112 ore in totale, DLC incluso,

tutti i boss sconfitti a parte quello stronzo di Laurence il primo Vicario; completato al 74%).


Ho sempre avuto un grosso timore reverenziale per i giochi Fromsoftware e ci ho messo un po’ per entrare nel mood di Bloodborne (l’ho installato e disinstallato più volte, scoraggiato dai primi minuti in cui la scritta You Die appare implacabile e ripetutamente ad ogni minimo errore).


Eppure a poco a poco è un gioco che mi ha conquistato e che si è rivelato essere assieme a The Witcher 3 il più bello a cui ho giocato su PS4 e uno a cui ho dedicato molto tempo. E non parlo solo di tempo di gioco! La storia di Bloodborne, che parte come un racconto gotico di lupi mannari per diventare con un incredibile colpo di scena a metà gioco un horror cosmico di stampo Lovecraftiano, raccontata in modo criptico attraverso le descrizioni degli oggetti di gioco e pochi dialoghi e cut scene enigmatiche, mi ha preso così tanto che ho speso non poco tempo su podcast e guide per scoprirne interpretazioni e segreti.


Insomma Bloodborne è diventato presto un’ossessione e giustifica tutto l’hype per i giochi Fromsoftware: per me c’è un prima e un dopo Bloodborne e non vedo l’ora di cominciare Dark Souls o mettere le mani su Elder Ring. Certo il gioco è difficile ma è anche corretto: raramente mi son sentito messo di fronte a sfide impossibili e raramente ho provato in altri giochi la soddisfazione che si prova qui nello sconfiggere un boss a prima vista invincibile o nel trovare la scorciatoia che rende un intero livello una passeggiata. E l’atmosfera e la tensione provate per l’intero gioco sono uniche.


Due note: il modo di raccontare la storia è unico ed è parte integrante dell’atmosfera di gioco. Certo qualche indizio o un po’ di linearità in più non avrebbe guastato (complimenti a chi per primo ha capito senza guide o soluzioni quel che bisogna fare per arrivare al terzo finale!). Magari gli NPC chiave per qualche quest facciamoli invulnerabili… Ho saltato due quest importanti perché ho ucciso due NPC sul colpo senza nessun indizio che mi dicesse che ci dovevo parlare invece che farli fuori subito!


Malachìa