domenica 27 marzo 2022

DARK SOULS II SCHOLAR OF THE FIRST SIN, PS4

 




IL PRIMO SOULS-LIKE DI FROM SOFTWARE!

Titoli di coda per Dark Souls II, sequel di Dark Souls, uscito per PS3 nel 2014 e rimasterizzato nel 2015 per PS4/XOne con alcuni contenuti aggiuntivi. E’ stato il mio gioco cross-gen nel senso che l’ho iniziato su PS4 e concluso su PS5, acquistata in novembre 2021. Era anche l’ultimo capitolo della trilogia che mi restava da giocare e l’avevo lasciato volutamente per ultimo in quanto non opera diretta di Miyazaki ma di un team secondario di From Software e mi aspettavo che fosse meno ispirato degli “originali”. In effetti così è stato.


Il gioco ha un’ambientazione molto più “aperta” rispetto ai precedenti (e a dire il vero le aree di gioco che si svolgono su spazi aperti le ho sempre considerate meno evocative di quelle, ad esempio, girate nei castelli o nei dungeon sotterranei, fin dai tempi di Bloodborne) ed è per questo molto meno claustrofobico. Troverete un hub di gioco alla stregua di Demon’s Souls e Dark Souls III che si popolerà gradualmente con gli NPC che incontrerete lungo il cammino e al quale potrete accedere da subito (dopo il solito tutorial iniziale) e nel quale potrete potenziarvi o migliorare le vostre armi o indumenti. Gli altri NPC dell’hub (localizzato appunto all’aperto su un promontorio soleggiato e battuto dal vento di nome Majula) vi forniranno magie, malocchi (una delle novità del gioco), piromanzie, anelli, etc. Gli anelli, vero e proprio marchio di fabbrica dei Souls, qui sono elargiti in abbondanza ma soprattutto potete equipaggiarne fino a 4 contemporaneamente (altra differenza rispetto ai precedenti capitoli). Punto fondamentale che rende davvero unico questo gioco è il respawn limitato dei nemici in un’area: dopo che avrete ripetuto uno stesso percorso e ucciso gli stessi avversari “tot” volte (non ho mai fatto il conto ma credo a occhio e croce che siano tra le 7 e le 10 volte) questi non riappariranno più lasciando l’area tristemente e insolitamente desolata. L’intento dei programmatori credo sia stato quello di evitare un farming compulsivo ma le aree sono così tante che francamente non ne ho trovato il bisogno. L’unica utilità che voglio concedere a questo respawn limitato potrebbe essere l’eliminazione dei nemici in quegli occasionali percorsi un po’ tortuosi che conducono dall’ultimo falò al boss di sorta (in modo da evitare di subire colpi o peggio ancora di dover utilizzare una fiaschetta estus prima dello scontro).


Dicevo che le aree sono tante ed in effetti è così: questo è senza dubbio il Souls con il mondo di gioco più vasto della serie! Armatevi quindi di santa pazienza perché tra boss principali e opzionali, quest principali, secondarie e nascoste e DLC ne avrete davvero per parecchie ore! E vi raccomando di non trascurare i DLC perché a mio giudizio sono la parte più ispirata dell’intero gioco (forse che i DLC siano stati programmati direttamente dal Maestro?). In effetti sono poche le scene memorabili durante le tantissime ore di gioco che vi condurranno al finale invero poco memorabile. Gli avversari comuni sono piuttosto ripetitivi e non sono assolutamente convincenti nelle movenze. Per non parlare dei boss che sono nella maggior parte dei casi poco ispirati, di ridotte dimensioni e complessivamente facili da abbattere (parata/schivata > colpo > parata/schivata > colpo…). Alla lunga l’estrema prolissità del tutto  mi ha stancato e ho abbandonato il gioco subito dopo il finale alternativo scritto apposta per la versione per PS4/XOne (Scholar Of The First Sin).

 

Manca insomma o, almeno, risulta molto annacquato il vero fascino dei giochi di Miyazaki, in particolare quella commistione tra sacro e profano che rendono uniche le sue opere. Manca quella incombente mostruosità inquietante ma al contempo affascinante tipica dei Souls originali. Insomma, è un vero Souls nelle meccaniche ma molto meno nei contenuti. "No lore, no party" mi verrebbe da dire...

 

Voto 8.25

Il nostromo


sabato 5 marzo 2022

BLOODBORNE, PS4

 


LA PRIMA VOLTA NON SI SCORDA MAI...


Ospitiamo sul blog mio fratello Mauro (nome d’arte videoludico “Malachìa”) che si è cimentato per la prima volta in un “Souls”, ovverosia Bloodborne, la prima vera killer-application di PS4, console ormai a fine ciclo (anche se in realtà, al momento, di vere esclusive per PS5 non ce ne sono) ma che come vedete può attrarre ancora giocatori cross-gen (ieri in un negozio di videogiochi ho assistito in diretta all’acquisto di una PS4 nuova di zecca!). Ovviamente è stato un bagno di sangue…

 


Titoli di coda su Bloodborne (24/06/2021 - 19/02/2022; 112 ore in totale, DLC incluso,

tutti i boss sconfitti a parte quello stronzo di Laurence il primo Vicario; completato al 74%).


Ho sempre avuto un grosso timore reverenziale per i giochi Fromsoftware e ci ho messo un po’ per entrare nel mood di Bloodborne (l’ho installato e disinstallato più volte, scoraggiato dai primi minuti in cui la scritta You Die appare implacabile e ripetutamente ad ogni minimo errore).


Eppure a poco a poco è un gioco che mi ha conquistato e che si è rivelato essere assieme a The Witcher 3 il più bello a cui ho giocato su PS4 e uno a cui ho dedicato molto tempo. E non parlo solo di tempo di gioco! La storia di Bloodborne, che parte come un racconto gotico di lupi mannari per diventare con un incredibile colpo di scena a metà gioco un horror cosmico di stampo Lovecraftiano, raccontata in modo criptico attraverso le descrizioni degli oggetti di gioco e pochi dialoghi e cut scene enigmatiche, mi ha preso così tanto che ho speso non poco tempo su podcast e guide per scoprirne interpretazioni e segreti.


Insomma Bloodborne è diventato presto un’ossessione e giustifica tutto l’hype per i giochi Fromsoftware: per me c’è un prima e un dopo Bloodborne e non vedo l’ora di cominciare Dark Souls o mettere le mani su Elder Ring. Certo il gioco è difficile ma è anche corretto: raramente mi son sentito messo di fronte a sfide impossibili e raramente ho provato in altri giochi la soddisfazione che si prova qui nello sconfiggere un boss a prima vista invincibile o nel trovare la scorciatoia che rende un intero livello una passeggiata. E l’atmosfera e la tensione provate per l’intero gioco sono uniche.


Due note: il modo di raccontare la storia è unico ed è parte integrante dell’atmosfera di gioco. Certo qualche indizio o un po’ di linearità in più non avrebbe guastato (complimenti a chi per primo ha capito senza guide o soluzioni quel che bisogna fare per arrivare al terzo finale!). Magari gli NPC chiave per qualche quest facciamoli invulnerabili… Ho saltato due quest importanti perché ho ucciso due NPC sul colpo senza nessun indizio che mi dicesse che ci dovevo parlare invece che farli fuori subito!


Malachìa