IL PRIMO SOULS-LIKE DI FROM SOFTWARE!
Titoli di coda per Dark Souls II, sequel di Dark Souls, uscito per PS3 nel 2014 e rimasterizzato nel 2015 per PS4/XOne con alcuni contenuti aggiuntivi. E’ stato il mio gioco cross-gen nel senso che l’ho iniziato su PS4 e concluso su PS5, acquistata in novembre 2021. Era anche l’ultimo capitolo della trilogia che mi restava da giocare e l’avevo lasciato volutamente per ultimo in quanto non opera diretta di Miyazaki ma di un team secondario di From Software e mi aspettavo che fosse meno ispirato degli “originali”. In effetti così è stato.
Il gioco ha un’ambientazione molto più “aperta” rispetto ai precedenti (e a dire il vero le aree di gioco che si svolgono su spazi aperti le ho sempre considerate meno evocative di quelle, ad esempio, girate nei castelli o nei dungeon sotterranei, fin dai tempi di Bloodborne) ed è per questo molto meno claustrofobico. Troverete un hub di gioco alla stregua di Demon’s Souls e Dark Souls III che si popolerà gradualmente con gli NPC che incontrerete lungo il cammino e al quale potrete accedere da subito (dopo il solito tutorial iniziale) e nel quale potrete potenziarvi o migliorare le vostre armi o indumenti. Gli altri NPC dell’hub (localizzato appunto all’aperto su un promontorio soleggiato e battuto dal vento di nome Majula) vi forniranno magie, malocchi (una delle novità del gioco), piromanzie, anelli, etc. Gli anelli, vero e proprio marchio di fabbrica dei Souls, qui sono elargiti in abbondanza ma soprattutto potete equipaggiarne fino a 4 contemporaneamente (altra differenza rispetto ai precedenti capitoli). Punto fondamentale che rende davvero unico questo gioco è il respawn limitato dei nemici in un’area: dopo che avrete ripetuto uno stesso percorso e ucciso gli stessi avversari “tot” volte (non ho mai fatto il conto ma credo a occhio e croce che siano tra le 7 e le 10 volte) questi non riappariranno più lasciando l’area tristemente e insolitamente desolata. L’intento dei programmatori credo sia stato quello di evitare un farming compulsivo ma le aree sono così tante che francamente non ne ho trovato il bisogno. L’unica utilità che voglio concedere a questo respawn limitato potrebbe essere l’eliminazione dei nemici in quegli occasionali percorsi un po’ tortuosi che conducono dall’ultimo falò al boss di sorta (in modo da evitare di subire colpi o peggio ancora di dover utilizzare una fiaschetta estus prima dello scontro).
Dicevo che le aree sono tante ed in effetti è così: questo è senza dubbio il Souls con il mondo di gioco più vasto della serie! Armatevi quindi di santa pazienza perché tra boss principali e opzionali, quest principali, secondarie e nascoste e DLC ne avrete davvero per parecchie ore! E vi raccomando di non trascurare i DLC perché a mio giudizio sono la parte più ispirata dell’intero gioco (forse che i DLC siano stati programmati direttamente dal Maestro?). In effetti sono poche le scene memorabili durante le tantissime ore di gioco che vi condurranno al finale invero poco memorabile. Gli avversari comuni sono piuttosto ripetitivi e non sono assolutamente convincenti nelle movenze. Per non parlare dei boss che sono nella maggior parte dei casi poco ispirati, di ridotte dimensioni e complessivamente facili da abbattere (parata/schivata > colpo > parata/schivata > colpo…). Alla lunga l’estrema prolissità del tutto mi ha stancato e ho abbandonato il gioco subito dopo il finale alternativo scritto apposta per la versione per PS4/XOne (Scholar Of The First Sin).
Manca insomma o, almeno, risulta molto annacquato il vero fascino dei giochi di Miyazaki, in particolare quella commistione tra sacro e profano che rendono uniche le sue opere. Manca quella incombente mostruosità inquietante ma al contempo affascinante tipica dei Souls originali. Insomma, è un vero Souls nelle meccaniche ma molto meno nei contenuti. "No lore, no party" mi verrebbe da dire...
Voto 8.25
Il nostromo