mercoledì 29 aprile 2026

WO LONG FALLEN DINASTY, PS5

 



POCA SPESA, TANTA RESA...



Titoli di coda per Wo Long: Fallen Dinasty, prodotto da Koei Tecmo (quelli famosi per i “mosou” tipo Dinasty Warriors) e programmato dal Team Ninja, già autori di Ninja Gaiden e della trilogia di Ni-Oh. Parliamo quindi di sviluppatori che hanno incentrato la propria produzione su titoli action e hack-and-slash, che sono poi i miei preferiti per cui, anche in considerazione del fatto che il gioco fosse gratuito per i possessori di abbonamento PlayStation Plus PREMIUM, dopo mesi dedicati al Power Pack di GT7 (e soprattutto, dopo aver terminato l’espansione di Elden Ring - Shadow Of The Erdtree che non recensirò in quanto assolutamente sovrapponibile al gioco originale eccetto che per la longevità), ho deciso di affrontare questo gioco a dire il vero poco reclamizzato (uscì senza troppo clamore nel 2023) ambientato nella Cina dei Tre Regni.
 
All’inizio ero piuttosto scettico sul titolo soprattutto per quanto riguarda la millantata difficoltà dello stesso, come anticipato da alcune recensioni che avevo letto online. Non avevo assolutamente voglia di imbattermi in un gioco frustrante ma cercavo azione e divertimento puro e così è stato. Ho scelto di interpretare un personaggio femminile perché in qualche modo il gioco mi ricordava Wu Chang Fallen Feathers e Stellar Blade, proprio per la velocità nei combattimenti e per la meccanica della deviazione del colpo. E’ la seconda volta che interpreto una donna (quando ovviamente ti viene posta la possibilità di scegliere): nell’altra circostanza trattavasi di Dark Souls 3. Gli sviluppatori hanno evidenziato questo aspetto utilizzando durante le pagine descrittive all’inizio dei vari capitoli la vocale neutra schwa quando si fa riferimento al protagonista. Questo titolo ha perfettamente rispettato i requisiti che richiedo attualmente a un gioco: durata non eccessiva, capitoli brevi e non noiosi; elevata rigiocabilità dei capitoli stessi per rintracciare i collezionabili per rimpinguare il numero di trofei acquisiti e possibilmente ottenere il Platino; impegnativo ma accessibile; divertente. In contrapposizione, devo dire che ho trovato invece molte lacune sotto l’aspetto grafico. In generale gli sfondi non sono indimenticabili e tutti i personaggi sono poco e male caratterizzati. Non stiamo parlando di un open world quindi scordatevi scenari mozzafiato a perdita d’occhio anzi il mondo di gioco è piuttosto claustrofobico. Tuttavia, questi difetti grafici verranno ampiamente compensati dalla freschezza del combat system, tra lo sferragliare di spade, combo incredibili di arti marziali ed evocazioni spiritiche di grande effetto visivo. E proprio a suggellare questa vena estremamente action del gioco ho scelto di utilizzare armi estremamente veloci come la Doppia Spada di Bronzo (praticamente disponibile già in early game), che segna un deciso cambio di rotta rispetto alla fidata Claymore brandita nei Souls.
 
Passiamo allora alla descrizione del game-play, il vero fiore all’occhiello della produzione. Il fulcro è la deflessione, attivabile con il tasto cerchio. La finestra di attivazione è piuttosto permissiva e varia a seconda delle armi che utilizzate. Inoltre tenete ben presente che quando deflettete, potete deflettere TUTTO ma proprio TUTTO. Premendo 2 volte consecutivamente il tasto cerchio si attiverà invece la schivata. Tutti i personaggi del gioco presentano oltre alla barra della vita, una barra energetica che rappresenta lo spirito (che sarebbe l’analogo della postura o Ki in SEKIRO) e deflettere i colpi (attenzione: deflettere NON schivare!) o colpire ripetutamente l’avversario va a consumare la stessa fino a un punto in cui si induce uno stato di affaticamento o vulnerabilità nell’opponente che consente l’utilizzo di una mossa speciale, attivabile con il tasto triangolo, in grado di andare a impattare pesantemente sulla barra della vitalità del nemico. Per i boss questo procedimento deve essere ripetuto parecchie volte prima che capitolino. Oltre alla schivata/deflessione avrete a disposizione la parata (tasto L1) che consente di mantenere intatta la vitalità sacrificando parte della barra spirito (a differenza della deflessione, in questo caso, i colpi potenti degli avversari, anticipati da un bagliore rosso, NON possono essere parati). Per cui il suggerimento è quello di tenere sempre alta la parata e deflettere + attaccare per rompere gradualmente lo spirito del nemico fino ad infierire il colpo speciale che inciderà pesantemente sulla vitalità dello stesso. Altro aspetto interessante del game-play è il “morale”. Quando inizi un capitolo il morale è sempre 0 e aumenta a seconda del numero di “bandierine” che vai a recuperare in quel livello di gioco. Il morale alto di un nemico è indice di forza dello stesso: quell’avversario avrà difese più alte delle tue e attacchi più vigorosi. Spesso ti converrà affrontarlo verso la fine del livello, quando avrai recuperato tutte (o quasi) le bandierine sparse nel mondo di gioco in modo da avere un livello morale prossimo al suo. Questa meccanica di gioco è molto interessante perché spinge anche a esplorare da cima a fondo ogni livello ed è assolutamente necessaria per avere la meglio sugli avversari.
 
Quindi, ricapitolando, abbiam parlato di schivata, deflessione e parata… Ma l’attacco? Ecco, qui veramente c’è da sbizzarrirsi! Premendo il tasto R1 si aprirà la finestra delle Arti Marziali con caratteristiche precipue dell’arma in utilizzo. Con la freccia direzionale potremo poi scegliere quale delle 3-4 combo vogliamo utilizzare a seconda del ventaglio di possibilità dell’arma. I colpi inferti con le arti marziali infliggono ovviamente molto più danno rispetto ai colpi tradizionali (tasto quadrato per il colpo semplice e triangolo per il colpo pesante). Infine, premendo il tasto R2 si attiveranno le stregonerie. Queste faranno riferimento a 5 virtù rappresentate dalle 5 punte di una stella: Terra, Legno, Acqua, Fuoco e Metallo. Nello sviluppo del personaggio si andrà a investire punti in ognuno di questi elementi, sbloccando a mano a mano magie sempre più potenti. Si potranno così creare build che vedranno prevalere una virtù rispetto a un’altra. Io ad esempio ho scelto una build incentrata su Fuoco e Metallo, molto aggressiva e votata all’attacco più che alla difesa (cosa che invece avrei fatto se avessi scelto una build Terra e Acqua). Andando avanti nel gioco potrai sbloccare un secondo set di magie (le prime 4 sono attivabili mediante R2 + croce direzionale) premendo contemporaneamente L2 + R2 quindi scegliendo con croce direzionale quale magia attivare. Ecco, ho trovato quest’ultima modalità troppo macchinosa soprattutto durante le boss fight quando, nella furia del combattimento, non hai proprio il tempo di premere tutti questi tasti contemporaneamente… Un’altra meccanica di combattimento che ti offre il gioco ma che ho sfruttato poco per lo stesso motivo è il cosiddetto contrattacco con schivata. Il protagonista può portare con sè due armi, una principale e una secondaria. Quando un nemico sta per colpirti, premendo il tasto cerchio + R1 si effettua una deflessione seguita istantaneamente da un colpo con l’arma secondaria in grado di infliggere ingenti danni all’avversario. In questo caso però la finestra di deflessione è più ristretta rispetto alla normale deflessione e il rischio è quello di subire il colpo piuttosto che assestarlo. Non essendoci trofei legati al numero di contrattacchi effettuati e vista la difficoltà del colpo, ho usato raramente questa opzione di attacco.
 
Ho impiegato una sessantina di ore a platinare il gioco, dovendo ripetere alcune missioni (senza un minimo di frustrazione, ribadisco) per i collezionabili (le tavolette, gli Shingetsou, i gusci di cicala dorata). Attualmente mi sto cimentando nel DLC, che trovo a tratti anche più stimolante del gioco base (particolarmente apprezzate, ad esempio, delle balestre con frecce infuocate sparse nel mondo di gioco in grado di incendiare otri di olio che esplodendo aprono varchi inaspettati nello stesso). Anche i boss mi sembrano decisamente più ostici. Nel gioco base ho trovato davvero proibitivo il solo Lu Bu in forma umana. Anche Aoye è rognoso ma assolutamente fattibile con calma e pazienza. Il boss finale, indicato come 9/10 in difficoltà su GameSource l’ho sconfitto al first try ma probabilmente ero semplicemente sopralivellato. Tenete inoltre presente che potrete affrontare tutta la campagna e gli scontri con i boss chiamando in soccorso uno dei tanti personaggi che animano il gioco e con i quali raggiungerete livelli di “amicizia” sempre più alti. Infine se proprio lo scoglio fosse insormontabile, c’è sempre la possibilità di evocare qualche giocatore online pronto a darvi una mano. Quindi non vedo proprio alcuna difficoltà nel completare questo gioco (lo considero un allenamento preparatorio a SEKIRO che giocherò probabilmente il prossimo inverno per non rovinarmi l’estate…). 
 
Chiedo scusa se mi sono dilungato sugli aspetti tecnici di Wo Long ma come ho già scritto, essendo la grafica piuttosto spartana, la trama poco avvincente e i personaggi mal caratterizzati, ho voluto privilegiare il punto di forza del gioco, ovverosia il game-play che in fondo è ciò che a noi interessa veramente! Per lo stesso motivo il voto finale sarà sicuramente ammirevole ma non certamente da Olimpo videoludico. 
 

Voto 8.25
Il nostromo



Qui di seguito una breve carrellata di immagini e video. Buona visione!




sabato 8 marzo 2025

BLACK MYTH: WUKONG, PS5




IL SOLE SORGE A ORIENTE! 


Titoli di coda per Black Myth: Wukong, il primo gioco tripla A per PC e console domestiche “Made in China” a essere distribuito su larga scala, pubblicato dalla software house Game Science nel 2024. Il gioco è stato acclamato dalla critica e dal pubblico raggiungendo il numero spropositato di 25 milioni di copie vendute (credo che detenga il primato di maggior numero di copie vendute nel minor tempo dall’uscita). Il gioco è ispirato al romanzo classico cinese “Il viaggio in Occidente” risalente alla fine del XVI secolo, che narra nei primi capitoli, la storia di una scimmia antropomorfa resa edotta da un saggio sulla via dell’immortalità. Il potere acquisito gli conferirà la capacità di diventare re delle scimmie e di assoggettare i regni limitrofi. Tuttavia la sua tracotanza la spinge a volere di più e desiderando di diventare un dio. L’imperatore di Giada, infastidito dalle sue richieste, prova a catturarlo inviandogli contro degli adepti che vengono sconfitti dalla scimmia. A questo punto l’imperatore accetta la richiesta dello scimmiotto e lo nomina “Grande Saggio Pari del Cielo" e lo chiama in Cielo ad abitare il Paradiso. La scimmia tuttavia, accortasi di non essere stata invitata a una grande festa celestiale insieme agli altri dei, si ciba di nascosto delle pesche celestiali (impiegano millenni a maturare e conferiscono il dono dell’immortalità) e si intrufola al banchetto sacro, ingurgitando le pillole alchemiche dell’immortalità di Lao Zi. Resosi conto di averla combinata grossa, torna a rifugiarsi sulla terra.

Questa volta l'Imperatore di Giada va su tutte le furie e manda contro di lui suo nipote Erlang che, dopo una estenuante battaglia a cui partecipano anche molte altre divinità, riesce a catturarlo e a consegnarlo al Cielo, dove viene subito condannato a morte. Questo è il prologo del gioco che in buona sostanza inizia da qui, con una battaglia contro Erlang, le milizie celestiali e le divinità maestose che riescono a strappare tutti i poteri a Wukong che precipita sulla terra. Sun Wukong, inizia quindi il suo percorso di redenzione alla conquista dei poteri precedentemente posseduti (in particolare il bastone Jingu Bang, l’armatura dorata e la capacità di volare sulla nuvola) ma soprattutto alla ricerca della via della saggezza (Tao) per diventare appunto un vero Buddha.


Non so a voi ma a me questo racconto ricorda maledettamente God Of War. La differenza è che quello di Sun Wukong è un percorso di vendetta e redenzione mentre quello di Kratos di pura vendetta. Ebbene, per molti aspetti del gioco (trama e gameplay) ho trovato in Black Myth: Wukong un nuovo God Of War (mi riferisco ovviamente ai primi God Of War, prima che il “Fantasma di Sparta” invecchiasse malamente su PS4…).


Purtroppo però per il sottoscritto la Cina rappresenta un mondo lontanissimo, non solo geograficamente, e devo ammettere che inconsapevolmente mi son fatto prendere dal clichè del “cinese di via Paolo Sarpi” tralasciando l’enorme cultura di una società millenaria che in qualche modo è stata con grande amore travasata nel gioco. Di ciò ne faccio ammenda e chiedo umilmente scusa ai pochi lettori di questo blog. 

 

Fatte queste queste doverose premesse, entriamo nel vivo della recensione. Come disse Omar Sivori ai tempi dell’Inter dei record di Trapattoni (1988-89) che all’inizio della stagione non l’aveva convinto per l’atteggiamento di gioco (troppo difensivista), salvo poi ricredersi con l’evolversi del campionato (“Questa Inter me ha entusiasmato!” disse a Sandro Ciotti in una puntata de La Domenica Sportiva) devo ammettere che anche io ho approcciato il gioco temendo la classica “cinesata”. Ma col progredire dei vari capitoli mi sono davvero ricreduto. Al di là del comparto tecnico che da subito è risultato essere il fiore all’occhiello della produzione, con livelli di textures da far strabuzzare gli occhi (eccellente la realizzazione dei paesaggi e di tutti i personaggi sia principali che secondari nonché degli innumerevoli boss, assolutamente spettacolari; per non parlare delle cut scenes davvero sbalorditive ed esaltanti!), è il perfetto mix tra gameplay e bilanciamento a elevare il gioco a top di gamma. L’immediatezza data dalla modalità di combattimento mi ha infatti riportato ai fasti dei primi God Of War (uno dei miei videogames preferiti) senza che sia stato percepito dal sottoscritto alcunché di derivativo. Il colpo ripetuto col bastone che termina col colpo caricato in salto mi ha dato la stessa gratificazione della combinazione “quadrato-quadrato-quadrato-triangolo” di GOW con le Lame del Caos! Ovviamente qui le possibilità di attacco sono decuplicate, visto che a parte pose differenti per lo stesso tipo di bastone potremo utilizzare anche magie, trasformazioni, etc. etc. 

 

Proprio per questi aspetti del gameplay (da vero e proprio hack and slash!) vorrei mettere in chiaro una cosa una volta per tutte: NON si tratta di un souls-like. Assolutamente no. Questo è un action-GDR con spiccata componente action (se vogliamo sulla falsariga di Stellar Blade ma non vorrei risultare offensivo…). La difficoltà è da souls? In realtà è così alto il bilanciamento del gioco che raramente ti troverai a imprecare per non essere riuscito a sconfiggere un boss o un mini boss. Se la sfida risultasse chiaramente impari (accadrà in totale al massimo 2-3 volte nel corso della storia) vuol dire che hai ancora da migliorare le tue statistiche o l’armamentario o che ti manca qualche amuleto per rendere la boss-fight più approcciabile. Segnalo a riguardo un grande vantaggio offerto dai programmatori nel superare avversari a prima vista insormontabili, e cioè il respec illimitato delle proprie abilità, in modo da adeguare le caratteristiche d’attacco e difesa di Sun Wukong al nemico di turno. 

 

L’armamentario è davvero infinito! Si contano decine di bastoni e armature ciascuno con le proprie peculiarità! Per non contare la quantità di amuleti e miscelabili da utilizzare nel nostro fiasco rigenera-salute. E finalmente c’è una correlazione tra tipologia di armi e manufatti e il loro effettivo utilizzo su un determinato tipo di nemico. Spesso nei souls mi ritrovo a possedere decine di oggetti per poi usarne 4-5 a ripetizione. Qui no, proprio grazie al perfetto bilanciamento di gioco. Il problema è che nella maggior parte dei casi, questi “potenziamenti” si trovano in aree segrete o compiendo delle azioni che non sono facilmente intellegibili. Per questo motivo ho dovuto ricorrere a guide online per evitare che il gioco diventasse troppo frustrante (senza alcuni cimeli credo che particolari boss sarebbero stati davvero ardui da battere). Ecco, forse l’unico punto in comune coi souls è proprio questo. Se poi penso che la mappa dei 6 capitoli che andrete a visitare è stata aggiunta con una patch a distanza di qualche mese dal rilascio del gioco, posso capire la frustrazione dei primi gamers che hanno approcciato questo gioco e che lo hanno etichettato come souls, probabilmente solo in quanto modicamente “difficile” o “oscuro”. 

 

Quindi ribadisco che il punto di forza è la vivacità del gameplay e il divertimento che ne consegue. Vi troverete una miriade di boss e mini-boss da affrontare (credo se ne contino 81), con una cura nel design spettacolare. All’inizio si resta un po’ stupefatti dalla loro numerosità e vi verrà spontanea l’esclamazione “e che cazz… un altro boss??” ma poi ci farete l’abitudine. Alcune bossfight sono superlative: quella contro Ciglio Giallo resterà agli annali per la grandiosità dello scenario (all’inizio combatti in un fiasco, poi in un tempio in miniatura come se fossi una statuina del presepe!); la Grande Pagoda mi ha ricordato la Prigione della Speranza di Demon’s Souls, davvero inquietante e tetra; l’Antro delle Ragnatele è ripugnante al punto giusto. In ogni capitolo avremo un NPC diverso ad accompagnarci: tutti sono ottimamente caratterizzati ma il migliore per me è quello del capitolo 3: Lingji Bodhisattva, il Monaco Senza Testa, che è un personaggio relativamente minore in "Il viaggio in Occidente", ma in Black Myth: Wukong, gli viene attribuita una significanza simbolica più profonda. Nel gioco, Lingji Bodhisattva rappresenta la perdita e il dolore della privazione. Secondo la storia, ha subito una disgrazia sulla Montagna Huangfeng, dove la sua testa è stata rubata da un demone ratto, che poi l'ha usata come contenitore per la propria pratica spirituale. Questa narrazione non solo riflette la situazione del Bodhisattva, ma serve anche come metafora per temi culturali e storici più ampi. In Black Myth: Wukong, la storia di Lingji Bodhisattva risuona con la storia moderna cinese, suggerendo il dolore del declino nazionale e della perdita dell'eredità culturale (la testa della statua di Bodhisattva è stata trafugata e conservata in un museo inglese…). Nel gioco mentre i giocatori aiutano Lingji Bodhisattva a riprendere la sua testa, simboleggiano anche un viaggio di riscoperta e riflessione culturale e storica. Attraverso Black Myth: Wukong, i giocatori non solo intraprendono un viaggio avventuroso, ma acquisiscono anche una comprensione più profonda della complessità e della ricchezza della cultura cinese (cit. Reddit).


I sei mondi che esplorerete variano da foreste rigogliose a lande infuocate ad alture innevate. Quando infine raggiungerete il capitolo 6 volerete su una nuvola (ed è qui che si chiude il cerchio con Goku di Dragonball di cui Wukong è il prequel; io in realtà, avendo una certa età, preferisco citare uno dei cartoni animati della mia infanzia più remota, “The Monkey” - Gokū no Daibōken, letteralmente "Le grandi avventure di Gokū", un anime giapponese di 39 episodi, scritto e prodotto nel 1967 e distribuito in Italia nei primi anni ‘80, del quale posseggo peraltro la rara prima stampa in versione DVD (https://youtu.be/hvVSNeFTze0?si=Gbg-NMQs-IChAY96) e volteggerete su foreste lussureggianti e specchi di acqua color smeraldo! Vi assicuro che sarà un’esperienza visiva fenomenale (oserei dire da “realtà virtuale”). Inoltre, giusto per restare in argomento, il passaggio da un capitolo a un altro è preceduto da una sequenza filmata in stile cartone animato che va a spiegare la lore dello stesso, davvero ispirata e curata. Anche la colonna sonora è di grande impatto emotivo, anche se non raggiunge le vette dei compositori giapponesi che hanno impreziosito alcune opere videoludiche nipponiche. 


Se proprio volessimo trovare qualche difetto potremmo ricercarlo nella sproporzione tra vastità della mappa e distribuzione della “popolazione” per cui, piuttosto spesso, vi troverete a muovervi in paesaggi dettagliatissimi ed estremamente evocativi ma senza avversari. Altro difetto è la presenza dei “muri invisibili” a delimitare le aree di gioco che danno un tocco un po’ retrò al tutto. Ma non lo scoprite certo ora che il vintage sul sottoscritto esercita un richiamo fatale, oserei dire ancestrale! Nient’altro davvero da segnalare di negativo per un gioco che, vista la penuria di nuovi titoli su PS5 (diciamo la verità, questa generazione, al momento, è la “fiera del remake”) credo avrebbe meritato a man bassa il premio di GOTY 2024.

 

Ho terminato il gioco in un’ottantina di ore con una manciata di trofei mancanti al platino che si sbloccano nel corso del NG+ e siccome, per la prima volta da tempo immemore, mi è davvero dispiaciuto arrivare al termine del gioco, non è detto che non affronti la seconda run per completarlo al 100%! Tra l’altro a breve uscirà il DLC per cui ci sarà ancora da divertirsi!

 

Insomma ragazzi, se è vero che il sole sorge a Oriente, mettetevi gli occhiali da sole perché arriva Sun Wukong!  Si apre la strada per un’invasione di videogiochi cinesi sul mercato mondiale? Se questo è il livello, non vedo l’ora di farmi travolgere!

 

Voto 9.5

Il nostromo



Per chiudere una carrellata di immagini e video in game!






















































lunedì 4 novembre 2024

STELLAR BLADE, PS5




OLTRE LE GAMBE C'E' DI PIU'??


Questa è una recensione postuma nel senso che il gioco l’ho finito questa estate (quindi prima di iniziare Lies Of P) ma non ho mai avuto voglia e tempo di recensirlo. Sarà pertanto una recensione piuttosto stringata anche perché le sensazioni immediatamente successive al completamento del gioco sono ormai svanite. E anche perché non stiamo parlando di un titolo memorabile.

 

Proseguendo sulla scia dei titoli sudcoreani, ecco a voi la breve recensione di Stellar Blade, titolo action-RPG scritto da Shift Up e prodotto come esclusiva Sony per PS5. 

 

L’attesa per questo titolo era soprattutto giustificata dalle grazie della protagonista Eve (il cui corpo si ispira a una modella coreana di nome Shin Jae-eun) che venivano propagandate in tutti i trailer di presentazione. E in effetti non nego che gran parte della sua attrattiva ruota intorno ai seni e alle natiche della protagonista, dotata peraltro di ampio campionario di vestiti, costumi da bagno, acconciature e chi più ne ha più ne metta, per la gioia di noi “smanettoni”.

 

A parte questo discorso puramente ormonale, il gioco mi ha comunque discretamente intrattenuto per la dinamicità e la freschezza del gameplay tanto da arrivare a platinarlo. A riprova di ciò vi segnalo che questo è il primo gioco in assoluto per il quale compio una seconda run (necessaria al conseguimento di tutti i finali).

 

Evito di dilungarmi sulla trama che sostanzialmente vede Eve, creatura cibernetica (ma non lo scopriremo subito per cui trattasi di innocente spoiler; peraltro era impossibile che una ragazza di siffatta bellezza fosse umana!), scendere sulla terra, a partire da una colonia nello spazio, per salvarla dall’invasione e distruzione a opera di misteriose creature chiamate Naytiba. Gli uomini sopravvissuti si sono rifugiati all’interno di una città fortificata, Xion, dove resistono ancora barlumi di civiltà, negozi e attività varie. Per il resto viaggeremo in un mondo open world estremamente desolato e desertico (che a tratti mi ha ricordato il pessimo Fist Of The North Star - Lost Paradise, non scherzo), accompagnati da alcuni alleati, Lily e Adam, per risalire alle origini dei Naytiba e della stessa protagonista. E ciò che scopriremo sarà piuttosto sconvolgente ma non vado oltre per evitare pericolosi spoiler…

 

Al di là della trama che di per sè non sarebbe neanche pessima, è l’intreccio dei fatti e soprattutto la caratterizzazione dei personaggi che viene a mancare. Sembrano tutti un po’ “imbalsamati” e privi di pathos. Nonostante queste limitazioni imputabili anche alla poca esperienza del team sudcoreano (non stiamo certo parlando dei Naughty Dog!), il gioco riesce a essere divertente sotto l’aspetto del puro gameplay con ritmi dannatamente action che richiamano talvolta Bayonetta (per le natiche e la schivata perfetta), altre volte Vanquish (per il ritmo incalzante, la trama shi-fi e la superficialità generale del racconto), altre volte ancora NieR Automata (per la presenza del drone di supporto) e per taluni aspetti meramente di combat system (prendete quest’ultimo accostamento con le pinze eh…), Sekiro. In effetti a farla da padrone nei combattimenti è ancora una volta il parry (che evidentemente in Corea va via come il pane…) che se effettuato col giusto tempismo andrà a riempire una barra di instabilità del nemico che a un certo rimarrà tramortito e soggetto ad ulteriori colpi letali da parte della nostra protagonista (bla… bla… bla). Tutto ciò avrà ovviamente vitale importanza negli scontri coi numerosi boss che andremo ad affrontare e che ci daranno non poco filo da torcere. C’è da dire tuttavia che l’albero delle abilità è così ampio che ad un certo punto le nostre capacità saranno in grado di soverchiare qualsiasi avversario ci si presenterà davanti (eccetto il boss finale che è effettivamente fuori scala e mi ha dato sicuramente qualche grattacapo).

 

Ho sinceramente poco altro da aggiungere su questo titolo che sicuramente ha qualcosa da dire sotto l’aspetto puramente tecnico ma assai poco per quanto riguarda i contenuti (un'eccezione: l'ascensore orbitale, una trovata davvero geniale!). Non credo che mi cimenterò in un eventuale sequel proprio per questi motivi.

 

Preferisco pertanto lasciare il campo ad una serie di scatti in-game così che possiate ammirare anche voi le forme della protagonista, sicuramente il vero punto di forza del gioco, almeno per il sottoscritto. La più matura strega di Umbra, Cereza, resta comunque due spanne sopra per sensualità e carattere, su questo non ci piove…

 


Voto 8

Il nostromo




Ed ecco alcuni favolosi scatti in-game che testimoniano la bontà della mia recensione e di questa modella...