lunedì 4 novembre 2024

STELLAR BLADE, PS5




OLTRE LE GAMBE C'E' DI PIU'??


Questa è una recensione postuma nel senso che il gioco l’ho finito questa estate (quindi prima di iniziare Lies Of P) ma non ho mai avuto voglia e tempo di recensirlo. Sarà pertanto una recensione piuttosto stringata anche perché le sensazioni immediatamente successive al completamento del gioco sono ormai svanite. E anche perché non stiamo parlando di un titolo memorabile.

 

Proseguendo sulla scia dei titoli sudcoreani, ecco a voi la breve recensione di Stellar Blade, titolo action-RPG scritto da Shift Up e prodotto come esclusiva Sony per PS5. 

 

L’attesa per questo titolo era soprattutto giustificata dalle grazie della protagonista Eve (il cui corpo si ispira a una modella coreana di nome Shin Jae-eun) che venivano propagandate in tutti i trailer di presentazione. E in effetti non nego che gran parte della sua attrattiva ruota intorno ai seni e alle natiche della protagonista, dotata peraltro di ampio campionario di vestiti, costumi da bagno, acconciature e chi più ne ha più ne metta, per la gioia di noi “smanettoni”.

 

A parte questo discorso puramente ormonale, il gioco mi ha comunque discretamente intrattenuto per la dinamicità e la freschezza del gameplay tanto da arrivare a platinarlo. A riprova di ciò vi segnalo che questo è il primo gioco in assoluto per il quale compio una seconda run (necessaria al conseguimento di tutti i finali).

 

Evito di dilungarmi sulla trama che sostanzialmente vede Eve, creatura cibernetica (ma non lo scopriremo subito per cui trattasi di innocente spoiler; peraltro era impossibile che una ragazza di siffatta bellezza fosse umana!), scendere sulla terra, a partire da una colonia nello spazio, per salvarla dall’invasione e distruzione a opera di misteriose creature chiamate Naytiba. Gli uomini sopravvissuti si sono rifugiati all’interno di una città fortificata, Xion, dove resistono ancora barlumi di civiltà, negozi e attività varie. Per il resto viaggeremo in un mondo open world estremamente desolato e desertico (che a tratti mi ha ricordato il pessimo Fist Of The North Star - Lost Paradise, non scherzo), accompagnati da alcuni alleati, Lily e Adam, per risalire alle origini dei Naytiba e della stessa protagonista. E ciò che scopriremo sarà piuttosto sconvolgente ma non vado oltre per evitare pericolosi spoiler…

 

Al di là della trama che di per sè non sarebbe neanche pessima, è l’intreccio dei fatti e soprattutto la caratterizzazione dei personaggi che viene a mancare. Sembrano tutti un po’ “imbalsamati” e privi di pathos. Nonostante queste limitazioni imputabili anche alla poca esperienza del team sudcoreano (non stiamo certo parlando dei Naughty Dog!), il gioco riesce a essere divertente sotto l’aspetto del puro gameplay con ritmi dannatamente action che richiamano talvolta Bayonetta (per le natiche e la schivata perfetta), altre volte Vanquish (per il ritmo incalzante, la trama shi-fi e la superficialità generale del racconto), altre volte ancora NieR Automata (per la presenza del drone di supporto) e per taluni aspetti meramente di combat system (prendete quest’ultimo accostamento con le pinze eh…), Sekiro. In effetti a farla da padrone nei combattimenti è ancora una volta il parry (che evidentemente in Corea va via come il pane…) che se effettuato col giusto tempismo andrà a riempire una barra di instabilità del nemico che a un certo rimarrà tramortito e soggetto ad ulteriori colpi letali da parte della nostra protagonista (bla… bla… bla). Tutto ciò avrà ovviamente vitale importanza negli scontri coi numerosi boss che andremo ad affrontare e che ci daranno non poco filo da torcere. C’è da dire tuttavia che l’albero delle abilità è così ampio che ad un certo punto le nostre capacità saranno in grado di soverchiare qualsiasi avversario ci si presenterà davanti (eccetto il boss finale che è effettivamente fuori scala e mi ha dato sicuramente qualche grattacapo).

 

Ho sinceramente poco altro da aggiungere su questo titolo che sicuramente ha qualcosa da dire sotto l’aspetto puramente tecnico ma assai poco per quanto riguarda i contenuti (un'eccezione: l'ascensore orbitale, una trovata davvero geniale!). Non credo che mi cimenterò in un eventuale sequel proprio per questi motivi.

 

Preferisco pertanto lasciare il campo ad una serie di scatti in-game così che possiate ammirare anche voi le forme della protagonista, sicuramente il vero punto di forza del gioco, almeno per il sottoscritto. La più matura strega di Umbra, Cereza, resta comunque due spanne sopra per sensualità e carattere, su questo non ci piove…

 


Voto 8

Il nostromo




Ed ecco alcuni favolosi scatti in-game che testimoniano la bontà della mia recensione e di questa modella...






















sabato 2 novembre 2024

LIES OF P, PS5


 


PIUTTOSTO CHE NIENTE E' MEGLIO PIUTTOSTO...


Titoli di coda per Lies Of P, nuova IP (scusate il gioco di parole…) di Neowiz, team coreano di programmatori da sempre dediti a giochi su console portatili, peraltro totalmente sconosciuti al sottoscritto, per la prima volta alle prese con un titolo tripla A. Il gioco usa a pretesto la storia di Pinocchio del nostro Carlo Collodi per imbastire un gioco di ruolo sulla falsariga di Bloodborne in cui dovremo sostanzialmente “aiutare” Geppetto a far diventare il burattino Pinocchio un vero ragazzo in carne ed ossa in una città chiamata Krat in cui si sono diffuse due tremende calamità: la frenesia dei burattini e il morbo pietrificante degli umani.

 

Ho scritto “sulla falsariga di Bloodborne” ma in realtà il gioco è praticamente un clone del capolavoro di Miyazaki. Partendo dall’ambientazione vittoriana, stile “Belle Epoque”, alla presenza di un hub centrale, l’Hotel Krat (l’equivalente del Sogno del Cacciatore) che via via si popolerà coi vari personaggi che incontreremo tra cui Sophia, la Fata Turchina, che è il corrispettivo dell’Automa di Bloodborne, alla quale consegneremo gli Ergo (il corrispettivo delle anime) per salire di livello. Vi ritroverete come in Bloodborne ad interagire con personaggi non giocanti, i famosi NPC (la signora dietro la finestra è palesemente copiata!) che vi chiederanno di esaudire particolari commissioni. Le lampade (ovverosia i falò nei Souls) sono sostituite dagli stargazers che sono disposti in maniera piuttosto generosa nel mondo di gioco (una sola volta ho avuto molta difficoltà a raggiungere il checkpoint più vicino ma semplicemente perché non avevo visto una scorciatoia). Ecco, le scorciatoie. Il gioco è pieno di quelle scorciatoie tanto amate dal maestro Miyazaki ma, sarà perché ormai ci siamo avvezzi, non ho mai provato un vero stupore a ritrovarmi all’inizio del percorso dopo averne sbloccato una. Anche qui ci capiterà di girovagare all’interno di una cattedrale con un organo a fare da sottofondo musicale (senza tuttavia evocare anche qui particolari sussulti nel sottoscritto), anche qui avremo una zona paludosa in cui il pericolo maggiore deriverà dall’elemento veleno, una zona fatta da palafitte sospese nell’aria e così via, fino alla fine del gioco, avrete più o meno sempre a che fare con qualche elemento che vi ricorderà Bloodborne. Anche il combattimento riprende ovviamente le meccaniche di Bloodborne e dei souls: parata, schivata, colpo leggero, colpo pesante, colpo caricato e backstab sui nemici colti di sprovvista. E non mancano gli indicatori di vitalità, stamina, forza motrice (l’unica vera novità riguarda il braccio meccanico che si potenzia con questa caratteristica ma ne parleremo tra poco), tecnica e sviluppo.

 

Nonostante il gioco risulti essere spudoratamente derivativo, devo ammettere che per molti aspetti mi ha comunque attratto. Lies Of P presenta infatti delle meccaniche di combat system particolari che in qualche modo lo differenziano dal progenitore. Innanzitutto la presenza del già citato braccio meccanico (do you mean Sekiro?) che potremo attrezzare con svariate armi a nostro piacimento (il Filo del Burattino è stata la mia preferita perché consente di trarre a sè gli avversari di piccole dimensioni piuttosto che catapultarsi verso di essi o verso i nemici più corpulenti per colpirli in salto; ma anche l’Egida, uno scudo in grado di parare il 100% degli attacchi; mi è tornato utile contro qualche boss particolarmente coriaceo). Un altro elemento del gameplay che spicca è l’incentivo a usare il parry, che è ben noto essere praticamente inutilizzabile nei souls (anche in questo caso il rimando va a Sekiro). Se si risponde con tempismo perfetto agli attacchi dei nemici, questi perdono via via la stabilità fino ad arrivare a un momento in cui, se colpiti con un attacco caricato, restano storditi e possono essere ulteriormente colpiti con un colpo critico in grado di indurre un ingente danno (si attiva un’animazione automatica che varia con l’arma in uso). Anche le armi rappresentano un altro elemento di novità rispetto a Bloodborne. A parte la numerosità delle stesse, possono essere ulteriormente scomposte in lama ed elsa ed assemblate tra loro in svariate combinazioni. Io in particolare ho utilizzato per la prima parte del gioco la lama del bastone spirale elettrico montata sull’elsa del falcione potenziatore, in grado di sferrare colpi con danno elettrico (i burattini sono sensibili all’elettricità!) mentre per la seconda parte del gioco ho utilizzato quella che secondo me è la migliore di tutte, la lama del segaossa montata sul manico della spada dei rovi, anch’essa dotata di un moveset in grado di colpire gli avversari da una certa distanza con colpo caricato e di determinare una gran quota di danno fisico (contro umani e carcasse, più presenti nella seconda metà del gioco). Come in Bloodborne le armi “normali” sono “buffabili” con fuoco, elettricità e acido in modo da adattarle a svariati tipi di nemici. Altro discorso per le armi “speciali” che si ottengono scambiandole con l’ergo di un boss da determinati mercanti (Alidoro o Hugo): queste non possono essere smontate né buffate. Vi suggerisco a riguardo il Tridente del Patto col quale ho sconfitto il Burattino Senza Nome. Altra caratteristica distintiva del gioco è l’utilizzabilità degli oggetti da lancio (termiti, fluido delle carcasse, cellule elettriche, etc) che a differenza di Bloodborne in cui erano praticamente inutili (io in realtà massacrai il Chierico Belva con le bombe incendiarie ma non ricordo altri utilizzi), qui riescono a levarti d’impaccio nelle situazioni più intricate (ad esempio contro taluni boss). Le armi inoltre si logorano con l’utilizzo (soprattutto se parerete molti colpi avversari) per cui vi capiterà spesso, nel bel mezzo di un combattimento, di dover prendere una certa distanza dall’avversario di turno per riaffilare la lama con la Mola della Smerigliatrice. Questa credo sia la vera trovata originale del gioco e aggiunge molto pepe ai combattimenti!

 

E arriviamo dunque all’argomento boss: non hanno certo la magnificenza e la mostruosità di quelli del maestro ma si difendono anch’essi. Non li ho trovati estenuanti come quelli di Bloodborne anche perché è quasi sempre possibile evocare uno spettro all’entrata dell’arena della bossfight in grado di dare notevole supporto. Alcuni li ho trovati davvero ispirati come il Re dei Burattini e Laxasia La Completa. In ordine di difficoltà metterei: il Burattino Senza Nome, Simon Manus e Laxasia la Completa, che poi sono gli ultimi 3 che incontrerete. Voglio citare anche il guardiano della porta che mi ha portato via qualche try (in questo caso, essendo il nemico gigantesco ma piuttosto lento e con punti deboli localizzati agli arti inferiori, ho dovuto usare un’altra arma modificata, la lama dello stocco invernale con l’impugnatura del pugnale del tiranno per sferrare rapidi colpi ravvicinati senza consumare troppa stamina in modo da avere energia per proteggermi dagli attacchi caricati del boss per così dire “oneshottanti”!).

 

Se si parla di Souls sarebbe un errore non menzionare la lore che non è così criptica come nelle opere miyazakiane, anzi la trama è assolutamente comprensibile e viene detto più o meno esplicitamente dagli NPC ciò che devi fare per conseguire quel determinato risultato. Tuttavia, rischi di perderti qualcosa se non stai attento a ciò che “fai” ma soprattutto che “dici”. Spesso infatti il gioco vi metterà di fronte a una risposta dicotomica (una corrisponde alla verità, l’altra alla bugia) e fare la scelta sbagliata potrebbe farvi perdere per strada dei preziosi trofei. 

 

La colonna sonora è di sicuro effetto anche se non particolarmente emozionante. Inoltre nella hall dell’Hotel Krat potrete riprodurre con un grammofono una serie di dischi che recupererete durante il percorso (saranno 16 in totale). L’ascolto dei dischi è un evento che aumenterà la vostra umanità e che vi consentirà di raggiungere uno dei 3 finali del gioco (quello che definirei il lieto fine, Rise Of P). Spero che mettano in commercio la soundtrack in vinile del gioco che comprenda anche questi brani particolari.

 

Insomma la progressiva trasformazione di Pinocchio da burattino a essere umano con tanto di cambiamenti nell’espressione del viso e nella acconciatura dei capelli, è un aspetto che comunque mi ha emozionato e che caratterizza il gioco e lo rende peculiare. A tal riguardo è abbastanza emblematico il rapporto che si instaura con il gatto di Eugenie (l’equivalente del fabbro dei Souls) nella hall dell’hotel: all’inizio non si farà neanche avvicinare ma verso la fine del gioco, acquisita una grande umanità, si farà prendere in braccio e vi farà pure le fusa! Al di là di questi romanticismi il gioco è invece pervaso da un senso di tristezza e malinconia e i toni generali sono estremamente cupi. E state attenti perché questo Geppetto non è un pezzo di pane come il nostro Nino Manfredi nella storica serie TV di Luigi Comencini anche se il volto è chiaramente ispirato al grande attore romano.

 

Per concludere: Lies Of P è un souls-like per molti aspetti copia-incolla di Bloodborne ma che riesce a differenziarsi grazie ad alcune trovate di gameplay. Certamente meglio di Dark Souls 2 e di tutta la pletora di souls-like usciti in questi anni. Certamente inferiore a tutti gli altri souls. Tuttavia, considerando che il sequel di Bloodborne stenta a essere realizzato, accontentiamoci col classico “piuttosto che niente è meglio piuttosto…”

 


Voto 8.5

Il nostromo




E adesso qualche immagine tratta dal gioco, buona visione!





sabato 24 febbraio 2024

HORIZON FORBIDDEN WEST, PS5


L'EVOLUZIONE DELL'ACTION-ADVENTURE SECONDO SONY
 

Titoli di coda su Horizon Forbidden West, esclusiva Sony made by Guerrilla, il team che ai tempi veniva celebrato per la serie Killzone ma che dal lancio di questa nuova I.P. su PS4 ha creato l'open world forse più tecnico e raffinato della storia dei videogiochi. In effetti il team sì è sempre distinto per la qualità di programmazione, con livelli di grafica assoluti (quasi sempre a dettare un nuovo standard qualitativo) e un'I.A. a livelli eccelsi. Il primo Horizon riusciva a conciliare un po' tutti gli aspetti della sfera videoludica: una storia interessante in un mondo post-apocalittico (che ha sempre il suo fascino...), con protagonisti ben caratterizzati, un livello audio-visivo sorprendente e un game-play variegato fatto di un sapiente mix di esplorazione (i Calderoni ne sono la quintessenza) ed azione (le battaglie contro innumerevoli tipi di macchine con la possibilità di scansionarle, rilevarne i punti deboli e distruggerle utilizzando materiali alle quali sono suscettibili - ghiaccio, acqua, fuoco, veleno, plasma - o staccandone le componenti essenziali con le armi più disparate sono davvero la parte più riuscita del gioco).

 

Mi azzardo ad affermare che Horizon sta a PlayStation come Zelda sta a Nintendo. E cosa mancava all'avventura di Aloy così come al penultimo Zelda? L'esplorazione dei cieli! Et voilà, ecco introdotto in quest'ultimo capitolo l'override sulle macchine volanti, sicuramente la trovata più interessante della serie! Cavalcare un Solcasole e volare indisturbati sul maestoso mondo di gioco è qualcosa di impagabile (al primo link in fondo alla recensione troverete il momento del gioco in cui sbloccherete la cavalcatura volante ed un paio di  foto "in volo"). Per il resto ci troviamo sulla strada maestra (giusto per tornare coi piedi per terra) e ritroveremo tutti gli elementi distintivi del primo capitolo oltre a qualche nuovo innesto quale il reperimento di scatole nere degli aerei precipitati nel Mondo Antico, l'abbattimento di Droni in giro per il mondo di gioco contenenti informazioni precise sul biosistema delle zone che sorvegliavano, il reperimento di Antichi Manufatti all'interno delle Rovine delle Reliquie (anche in questo caso, come nei Calderoni prevarrà la parte esplorativa con una discreta richiesta di puzzle-solving) e i cosiddetti Contratti di Recupero, in cui dovremo andare a recuperare degli elementi (componenti di macchina, elementi floreali e faunistici, etc.) che devono essere restituiti ai commissionari in cambio di nuove armi o armature. Come nel primo capitolo ritroveremo ovviamente i Calderoni, per sbloccare la possibilità di override su tutti i tipi di macchina e i Collilunghi, che serviranno a sbloccare ampie parti della mappa di gioco una volta effettuato l'override sulle loro teste. Di carne al fuoco insomma ce n'è fin troppa: le missioni principali saranno infatti intervallate da innumerevoli missioni secondarie che ben si inseriscono nella trama di gioco. Altre missioni riguarderanno la necessità di liberare Avamposti o Campi dei Ribelli, sicuramente divertenti ma alla lunga ripetitive. Per allungare ulteriormente la "minestra" del gioco vi è la possibilità di partecipare ad alcune gare su circuiti costruiti su campi Tenakth (una fazione di abitanti delle terre di Horizon) montando in sella a quadrupedi meccanici così come partecipare alle Sfide della Fossa da Mischia, in cui si apprendono le tecniche di combattimento corpo a corpo, sconfiggendo, in un'escalation di prove, il Guardiano di ogni Fossa fino ad arrivare alla sfida finale con l'Indomabile, la più forte dei guerrieri. Non sto infine a citare le partite a Batosta Meccanica, una sorta di gioco di scacchi che utilizza miniature delle macchine al posto delle pedine, perché mi sono cimentato solo ai fini dell'ottenimento del trofeo relativo. Insomma, tanta carne al fuoco ma anche una certa ripetitività di fondo, tuttavia senza mai che il gioco diventi palesemente noioso. Il cospicuo numero di ore (100!) impiegate dal sottoscritto a platinarlo, certifica in effetti la bontà del lavoro svolto da Guerrilla: il gioco infatti è divertente, difficile al punto giusto e la trama assolutamente appassionante. Il mondo di gioco è estremamente vario anche dal punto di vista visivo, intervallando aree desertiche a foreste pluviali, aree montuose innevate a spiagge bianchissime con mare color smeraldo! Certo, la mappa di gioco è davvero maestosa per cui se arrivate a cimentarvi con questo gioco dopo avere appena terminato qualcosa di particolarmente impegnativo, il rischio è di rimanere paralizzati dalla mole di cose da fare con il rischio di abbandonarlo precocemente (un po' quello che accadde a me con The Witcher 3, che approcciai dopo Bloodborne e che abbandonai dopo pochi minuti di gioco...). Ma se lo vivete spensieratamente, senza alcuna fretta di finirlo, saprà regalarvi molte soddisfazioni.

 

Insomma, concludendo, un plauso a Sony per l'ennesima produzione first party di livello eccelso. Per chi come me è nato con la prima generazione di console (Atari 2600, per intenderci) non può che rimanere sbalordito di fronte ai progressi dell'industria videoludica. Nel 1984 il gioco d'azione/avventura più innovativo era Pitfall 2, di David Crane, che per creare 27 livelli di profondità (Pitfall! il capostipite, sempre dello stesso autore, era solo a scorrimento orizzontale. Vedete come la verticalità nei giochi si ripresenta nel tempo?) dovette implementare nella cartuccia un'ulteriore quota di RAM rispetto a quella fisica di 8Kb (!!) della console. Il risultato fu strabiliante per l'epoca. Ebbene, rispetto a quei giochi che tanto ci fecero sognare da bambini, qui ormai si può dire che i sogni possono quasi diventare realtà, in mani sapienti ovviamente...

 

Voto 9.25

 

Il nostromo



La prima volta di Aloy!






mercoledì 16 agosto 2023

GRAN TURISMO 7, PS5

 

KEKEEEEEEEEE!!!


Titoli di coda su GT7, il gioco di guida per antonomasia, almeno per il sottoscritto, che mi ha accompagnato dagli esordi su PSOne fino all'attuale generazione di console. Il capitolo al quale sono più affezionato è il secondo, ancora su PSOne. Ricordo che per errore formattai la Memory Card perdendo i dati di un intero anno di gioco! Questo capitolo lo richiama sotto molti aspetti. Tanto per cominciare siamo su quei livelli di longevità perché ci ho giocato a partire dal mese di gennaio '23 fino a circa due settimane fa quando sono riuscito a conquistare il Trofeo Oro nella patente S, l'ultimo che mi mancava per platinare il gioco, con lo pseudonimo di Keke Rosberg, il mio pilota preferito di F1 degli anni ‘80! Di seguito trovate il link del video sul mio canale YouTube (https://youtu.be/OEBJWfXxzHo). Vi dico già che se non avessi avuto 2 mesi e mezzo di tempo per dedicarmi anima e corpo al gioco (a causa di problema di salute sono stato obbligato a lungo sul divano...) non sarei mai riuscito nell'impresa. Alcuni trofei sono davvero laboriosi da ottenere e richiedono ore e ore di guida; per altri, come l'acquisizione delle 3 auto leggendarie, è necessario farmare tanti di quei crediti che necessariamente avrete bisogno di vincere numerose gare a ripetizione per arrivare a possedere la cifra richiesta per l’acquisto. Il mio metodo preferito per ottenere crediti è stato ripetere a oltranza la gara sul circuito de La Sartre World Touring 700, una gara a tempo della durata di mezz'ora che ti consente di ottenere in quel lasso di tempo 850000 cr in caso di vittoria (parliamo cioè di 1700000 cr/ora!). Estenuante, noioso ma redditizio! 

In questa edizione di GT, a parte l'eccelsa qualità tecnica della programmazione (a tale scopo vi invito a leggere l’approfondita analisi tecnica di Digital Foundry) e le nuove features legate al feedback aptico del Dualsense che ti fa davvero sentire la ruvidità stradale sotto i polpastrelli (è percepibile anche la pioggia!), ho apprezzato molto la variabilità meteo in gara che ha conferito un tocco di imprevedibilità all'esperienza. Un improvviso temporale quando stai montando gomme da asciutto ti costringe a ripiegare ai box per il cambio dei pneumatici e la distanza che separa i vari concorrenti dalla corsia box nel momento in cui il terreno diventa inzuppato può fare la differenza nella graduatoria finale. Interessante anche la modalità "storia" nella quale ci cimenteremo in tutta una serie di gare in giro per il mondo, collezionando le più svariate autovetture “premio” con tanto di racconto meticoloso della storia delle stesse, davvero molto interessante e fatto con passione (ma non avevamo dubbi sull’amore che prova Yamanouchi verso il mondo delle automobili). Queste gare che si disputeranno sui più famosi circuiti di Asia, Europa e America saranno intervallate dai Campionati Mondiali di Gran Turismo in cui bisognerà classificarsi entro i primi 3 posti al termine di un mini-torneo per acquisire almeno la coppa di bronzo e proseguire nella storia fino ad arrivare al Campionato finale che porterà ai classici titoli di coda. Al solito, la sezione “GT auto” consente di apportare modifiche alla carrozzeria dell'autovettura. Questa volta è stato estremamente divertente creare la mia autovettura personalizzata grazie all’editor di livree, estremamente user-friendly. Inoltre è presente online tutta una serie di livree fantastiche progettate da utenti che definirli artisti è poco! Ad esempio ho scaricato e riutilizzato quella della iconica Lancia Stratos “Alitalia” degli anni ’70! Io stesso ho creato una livrea che per i colori ricordava quella del team Katori Motors di Takaya Todoroki, mitica serie anime degli anni ’80 sulle gare di automobilismo. Da ultimo, tra gli aspetti positivi del gioco mi sembra perfino superfluo citare i “replay” che in realtà sono da sempre il fiore all’occhiello della serie.

Ma veniamo ai difetti che, ahimè, sono anche i soliti della serie. Una volta acquisita l'auto top di gamma (o quasi) di una categoria non sarà affatto difficile vincere i vari gran premi ad essa correlati, tanto più che la classificazione entro i primi 3 consente comunque di ottenere l'auto premio e di progredire nella modalità single-player. Inoltre, anche in questa edizione, l'intelligenza artificiale delle auto avversarie è estremamente limitata. Per questi due motivi il gioco può risultare a tratti un po' ripetitivo. Per ovviare a questo problema di I.A. in prospettiva, Poliphony Digital ha introdotto per un breve lasso di tempo, delle gare test contro 3 autovetture guidate da una I.A. evoluta detta "Sophy": l'esperienza “GT Sophy” è stata davvero entusiasmante ed è sicuramente di buon auspicio per il futuro (purtroppo per ora funziona solo con 3 automobili avversarie). Un altro difetto reiterato è l'assoluta mancanza di conseguenze tangibili ai fini del controllo della vettura dopo un impatto della stessa con altri veicoli o con il guard rail. In realtà non si nota una particolare perdita dell'assetto di guida neanche dopo aver consumato interamente le gomme (mi è capitato talvolta di fare il "giro veloce" con tutte e 4 le gomme interamente “rosse”!). Sicuramente per tutti questi aspetti c’è ancora tanto da lavorare. Almeno però dovrebbero avere l’onestà di non definire il gioco “The Real Drive Simulator” …

Insomma, questa settima edizione di Gran Turismo mi ha convinto quasi completamente, riportando il gioco al modello originario su PSOne e rinverdendo i fasti della serie. Restano purtroppo problemi cronici legati all'intelligenza artificiale delle autovetture avversarie e alle inesistenti conseguenze delle collisioni sull’assetto di guida. “GT Sophy” è di buon auspicio per il prossimo capitolo di GT sperando che possa essere implementato su un numero decente di autovetture concorrenti.


Voto 9
Il nostromo

domenica 13 novembre 2022

DEMON'S SOULS, PS5

 


BOLETARIA, FINALMENTE!


Titoli di coda su Demon’s Souls remake, esclusiva di PS5 targato Bluepoint Games, veri specialisti nelle rimasterizzazioni di giochi old gen da God Of War Collection o Ico/Shadow Of The Colossus su PS3 a Uncharted The Nathan Drake Collection su PS4 passando per la rimasterizzazione di Flower su PSVita, etc. 

E il mio percorso “soulsiano” non poteva che chiudersi qui, in quel di Boletaria, dove tutto ebbe inizio. Che ricordi! Eravamo nel 2009 e sulle riviste del settore si parlava di un gioco misterioso progettato da una software house sconosciuta dal nome From Software è distribuito da Sony, dalla trama oscura e dalle meccaniche di gioco semplici da intuire ma difficili da applicare (“easy to learn, hard to master” come direbbe il buon vecchio Nolan Bushnell) che aveva destato un certo interesse nel paese del Sol Levante. Classificato come “action role-playing game” ambientato in un’epoca non certamente inquadrabile ma dai connotati Medioevali ma che per la sua difficoltà era rimasto appannaggio di una ristretta cerchia di appassionati hard-core gamers affezionati ai dungeon crawlers. Il gioco non ti diceva cosa fare nè dove andare. Non era disponibile alcuna mappa consultabile. Non erano presenti dialoghi che indicassero il percorso migliore da seguire o missioni da svolgere. Inoltre il gioco non era localizzato in italiano, al massimo potevi reperire la versione in giapponese (!) o quella in inglese. Ebbene, ricordo che comprai una copia su Ebay da un venditore tedesco e la conservai nel cassetto dei giochi come una reliquia. Ovviamente provai a giocarci: il mio percorso cessava sempre poco dopo il soldato demoniaco che dalla passerella ti faceva rotolare addosso una palla di fuoco! E da lì dovevo ripartire dall’inizio (non che fosse tutto questo percorso eh…). La frustrazione ebbe il sopravvento e lo installai e disinstallai almeno 5-6 volte fino ad abbandonarlo definitivamente. A quel punto lo regalai al compianto Capitano il quale raggiunse il primo boss e me lo restituì dicendo che non aveva più intenzione di “affrontare giochi in cui la sfida fosse nei confronti del programmatore”; per lui il gioco doveva essere solo un momento di relax. Accettai la sconfitta su tutti i campi. Ma nel mio cuore si infiammava lo spirito di rivalsa amplificato dalla dipartita del Capitano! Gli dedicai il Platino di Bloodborne su una console che non aveva fatto in tempo ad apprezzare. Ma Demon’s Souls ha rappresentato da allora una spina nel fianco del sottoscritto. Completai tutti gli altri Souls su PS4 falciando a morte praticamente tutti i boss (opzionali e non) che mi si pararono davanti. Ho platinato da poco Elden Ring, opera somma di Miyazaki. Ma mi restava ancora un vuoto nell’anima...

Potete ben capire quindi cos’abbia significato per me cominciare nuovamente questo gioco dopo così tanti anni! L’impatto è stato fantastico: con quella scalinata che porta al primo cancello gigante che non ero MAI riuscito ad aprire prima. Ebbene posso dirvi che alla prima run ho raggiunto il primo boss (appunto situato dietro quel cancello) senza mai morire una volta ed uccidendolo al primo tentativo. Non potete immaginare la soddisfazione del sottoscritto! Ovviamente non è stato sempre così, anzi… In linea di massima per quanto riguarda l’argomento “difficoltà dei Souls” concordo pienamente con chi ha scritto da qualche parte che “il soul più difficile è il primo al quale giochi”. No c’è affermazione più vera di questa e in effetti devo ammettere che in questo caso la strada è stata molto meno impervia del previsto. Ma vi dirò di più: il gioco è assolutamente platinabile (non potete immaginare l’orgoglio che mi dà il solo poter pronunciare questa frase). Se avessi seguito dall’inizio le dinamiche relative alla “tendenza del mondo e del giocatore” sicuramente ci sarei riuscito! Per correttezza devo comunque dire che in questa versione remake alcuni trofei piuttosto proibitivi presenti nella versione originale per PlayStation 3 sono stati rimossi (e allora chapeau per il Messia che lo aveva platinato!).

Ma torniamo alla recensione. In Demon’s Souls trovate dispiegato tutto l’immaginario grezzo di Miyazaki. Ci troviamo di fronte a un’opera prima con i contorni ancora da definire ma poggiante su alcuni capisaldi che ritroveremo costantemente nelle opere successive:
  1. il sangue: non nel senso “splatter” del termine ma come elemento organico in cui sporcarsi o lavarsi definitivamente; rappresenta la fine della vita umana; 
  2. le anime: sono l’essenza stessa dei Souls; sono ciò che resta dopo la fine della vita umana; 
  3. la luna: rappresenta sempre un senso di purezza. Come un qualcosa di lontano da questo mondo contaminato; rimanda a qualcosa di soprannaturale, oltre l’umanità;
  4. il fuoco: è il vero elemento purificatore. Tant’è che a partire da Dark Souls verranno sostituite le Arcipietre con i falò; il fuoco rimanda a qualcosa di umano o che comunque l’uomo può usare a proprio vantaggio contro i demoni;
  5. le chiese e i castelli: rappresentano la somma commistione tra sacro e profano che, a mio giudizio, rappresenta anche il picco del fascino dei Souls rispetto agli altri giochi;
  6. gli anelli: rappresentano l’ausilio concesso all’umanità per lottare alla pari (o quasi) con i demoni, potenziando le limitate capacità corporee;
  7. le fogne: in ogni capitolo della serie sono presenti e rappresentano le maggiori aree di degrado dell’universo Miyazakiano, dominate da pestilenza e veleno;
  8. la donna: è sempre una figura femminile ad aiutare il protagonista nei Souls. Probabilmente il riferimento va ricercato nell’antico ruolo della “geisha” in Giappone.

Questo per quanto riguarda i contenuti. 
Per quanto riguarda il gameplay, ritroviamo i primigeni elementi di gioco che faranno la fortuna della serie: il sistema di attacco e di difesa, il parry eseguibile solo con determinati scudi, il backstab, gli incantesimi e le magie (sono in dark Souls verranno introdotte le piromanzie) eseguibili con catalizzatori e talismani. Sarà necessario equipaggiare l’armatura più appropriata per il tipo di percorso da affrontare. Soprattutto all’inizio bisognerà ponderare bene con quali accessori muoversi. Solo in Demon’s Souls è presente una differenziazione tra il carico attivo (quello degli oggetti equipaggiati) e il carico passivo (dato dalla totalità degli oggetti trasportati). Incrementando le statistiche di vitalità e resistenza si potranno equipaggiare o traportare più oggetti. In questo gioco più che nei successivi Souls, questo dato è importante perché facilmente, raccogliendo da terra tutti gli oggetti che potreste trovare, superereste la fatidica soglia del 60% del carico trasportabile con conseguente rallentamento marcato del vostro personaggio con tutte le conseguenze nefaste che potete immaginare. Chiaramente scordatevi opzioni quali il “salto” perché qui c’è solo la rotolata e la montata su un dislivello. Per il resto siamo nel più classico del sistema parata-colpo-parata, come da tradizione, insomma (ovviamente anche in questa circostanza non potevo che scegliere il cavaliere armato di claymore…). E’ conveniente tuttavia avere una discreta dimestichezza con magie e incantesimi in quanto gli attacchi a distanza spesso vi toglieranno d’impaccio da situazioni complicate. Io ad esempio non ho mai disdegnato l’arco mentre la balestra non fa proprio parte del mio armamentario di fiducia… 

E arriviamo così all’argomento boss: chiaramente non presentano la complessità dei pattern di attacco di quelli delle produzioni più recenti di From Software ma sicuramente sono memorabili (cioè vi ricorderete di loro, letteralmente) in quanto ottimamente caratterizzati e perfettamente inseriti nel contesto di gioco tanto da ricordarne il nome! Per ogni Arcipietra (5 in tutto in quanto la sesta è spezzata ed avvolta da arcano mistero - forse che Demon’s Souls II si intitolerà “la sesta Arcipietra”?) sono presenti alcuni boss intermedi a salvaguardia di rari punti di salvataggio (Arcipietre) e il boss di fine livello che ha caratteristiche generali in linea con l’area che avete affrontato, per cui il tutto è assolutamente ben contestualizzato e lineare. Siccome me li ricordo tutti, vi stilo un elenco dei boss di Demon’s Souls dal più facile al più arduo (in base al numero di volte che ho dovuto ripetere la boss fight):
  1. Antico
  2. Phalanx
  3. Vecchio Monaco
  4. Astraea
  5. Sanguisuga
  6. Ragno Corazzato
  7. Signore delle Tempeste
  8. Falso Idolo
  9. Penetrator
  10. Falso Re
  11. Arbitro
  12. Colosso Marcio
  13. Vecchio Eroe
  14. Fiammeggiante
  15. Mangiauomini
  16. Cavaliere della Torre.

A esser sincero dal numero 1 al 10 sono caduti al primo tentativo!

Come per gli altri Souls (eccezion fatta per Bloodborne che però è stata la mia prima esperienza “soulsiana” pertanto non fa testo per il concetto di difficoltà dei Souls espresso antecedentemente) ho trovato molto più complesso il percorso per arrivare al boss che lo scontro con il boss stesso. In questo caso particolare poi, la situazione è amplificata dal fatto che solo in alcune Arcipietre troverete quelle interconnessioni tipiche degli episodi successivi e gli shortcut si conteranno sulle dita di una mano. Forse però proprio per questo motivo saranno ancora più apprezzati quando li troverete (incredibile quello della Valle della Corruzione il cui raggiungimento è davvero estenuante…). 

Per quanto riguarda il mondo di gioco, In Demon’s Souls vi troverete a percorrere alcune delle location più suggestive dell’intera storia videoludica. Una su tutte, La Prigione delle Speranze, è quanto di più claustrofobico e sinistro possiate immaginare. E i gemiti provenienti dalle celle fanno gelare il sangue nelle vene. Ma non è certamente inferiore l’Arcipietra del castello di Boletaria: buio, tetro, coi suoi cunicoli, coi percorsi sotterranei pieni di insidie e anche quando vi esporrete alla luce del sole, verrete attaccati dal drago rosso o da arcieri scoccanti frecce dall’alto. Al terzo posto metterei la Valle della Corruzione, eccezion fatta per la zona intermedia paludosa. Muoversi tra le palafitte fatiscenti attorniati da nemici che rilasciano veleno e pestilenza metterà a dura prova la vostra pazienza. Il tratto finale con la scena di presentazione del boss dell’area Santa Astraea, vestita di bianco e immersa nel sangue (!) aiutata dal fido Garl Vinland (che si alza dopo aver riposato sui corpi di centinaia di soldati morti, immersi nel sangue) è assolutamente scioccante. Meno evocativi il Tunnel di Stonefang e la Cripta delle Tempeste quest’ultima caratterizzata da un punto chiamato Percorso Rituale che sembra più che altro la via Crucis (cunicoli nei quali la Claymore spesso si incastra rendendo vano il tentativo di colpire il nemico di turno che ti “piallerà” di conseguenza, Mietitori nascosti in ogni dove che fanno respawnare scheletri giganti dotati di attacchi magici, strapiombi nei brevi tratti all’aperto in cui è facilissimo precipitare, etc. Ovviamente riparti da capo senza shortcut se non arrivi al boss dell’area (e lo sconfiggi, altrimenti riparti lo stesso dall’inizio…), il Vecchio Eroe. Va da sé che l’area meno evocativa a mio giudizio sia stata il Tunnel di Stonefang. E’ tuttavia un’area importantissima per la ricchezza di pietre che consentono il potenziamento delle armi e perché sconfiggendo il boss finale dell’area, il Fiammeggiante, sarà possibile scambiare la sua Anima demoniaca col fabbro Ed, proprio all’inizio di questa zona, consentendogli di forgiare armi uniche. Ad esempio nel NG+ consegnando la spada ottenuta sconfiggendo il Re Doran (Demonbrandt) e quella ottenuta sconfiggendo il Vero Re Alland che sarebbe il boss finale del gioco (Soulbrandt) a Ed, egli sarà in grado di forgiare la spada più forte del gioco, Insegne del Nord, sbloccando il relativo trofeo annesso. Ma di rifarmi il gioco fino al Fiammeggiante proprio non avevo voglia…

Infine un cenno alle Tendenze, un concetto secondo me geniale che purtroppo non è stato ripreso dall’autore nelle opere successive. La mia mancata interpretazione del meccanismo della stessa ha fatto sì che non raggiungessi il platino nel gioco. In buona sostanza vi è la Tendenza del Mondo e la Tendenza del Personaggio. Inizialmente la tendenza è grigia e si sposta verso il bianco (fino a un massimo di “bianco puro”) uccidendo Demoni Ancestrali e sconfiggendo il boss di fine livello. La Tendenza del Mondo volge al nero (fino a un massimo di “nero puro”) morendo ripetutamente in forma umana nel mondo di gioco. La Tendenza del Personaggio volge invece al bianco puro aiutando altri giocatori online a sconfiggere i boss o sopravvivendo all’attacco di invasori ostili. La Tendenza del Personaggio volge al nero puro uccidendo NPC buoni o invadendo il mondo di altri giocatori online. Ebbene, la Tendenza del Mondo “bianco puro” o “nero puro” sblocca determinati percorsi o comunque consente l’accesso a armi ed anelli altrimenti inaccessibili. La tendenza del personaggio “bianco puro” consente di ottenere un anello esclusivo da parte del Monumentale nel Nexus. La tendenza del personaggio “nero puro” consentirà invece di avviare nel Nexus la famosa quest di Mefistofele al termine della quale avrete accesso ad un ulteriore anello esclusivo. La cosa che mi ha lasciato perplesso è che per ottenere la tendenza “bianca pura” non devi morire in forma umana nel gioco. Ora, una volta che sconfiggi il boss di fine area, riacquisisci la tua umanità. Questo significa che non dovresti morire fino al boss dell’area successiva pena tendenza del mondo verso il nero. Per ovviare a questo evento bastava “suicidarsi” nel Nexus appena sconfitto il boss in modo da morire NON in forma umana nell’area successiva. Ecco, questa cosa mi ha lasciato un po’ perplesso (una volta ucciso ogni boss sarei dovuto salire in cima al Nexus e buttarmi di sotto!!) per cui ho desistito dal seguire il discorso delle Tendenze che sono rimaste “grigie” durante l’intera run, cioè perfettamente inutili. 

Nonostante ciò, la figura di Mefistofele mi ha affascinato a tal punto da desiderare di incontrarla a ogni costo. Praticamente, uccidendo un NPC del gioco (Saint Urbain, quello dell’epica esclamazione “Umbasa!”) la tendenza del personaggio vira immediatamente al “nero puro” per cui compare al secondo piano del Nexus questa donna misteriosa ed affascinante che vi chiederà di compiere atti orribili. Ho evitato ovviamente di seguire la quest e mi sono limitato a scattare una foto dell’incontro…




Non posso ovviamente non elogiare lo splendido lavoro fatto dai Bluepoint con textures, livelli di dettaglio, Ray-tracing e frame-rate da next gen. Il gioco scorre fluidamente anche nelle fasi più concitate. Non ho notato il minimo rallentamento. Forse sono stati un po’ troppo rispettosi del lavoro originale e avrebbero potuto sviluppare maggiormente l’intelligenza artificiale di alcuni boss che a dispetto di livelli grafici avveniristici hanno movenze “archeologiche”. Infine il solito plauso alla colonna sonora, ancora una volta di altissimo livello e, a mio modo di vedere, all’altezza delle mie preferite ovverosia Bloodborne e Dark Souls III. 

Insomma, sono orgoglioso di aver completato un gioco che per me ha sempre rappresentato uno scoglio invalicabile, qualcosa di misterioso e affascinante allo stesso tempo. Mi trovo in difficoltà a esprimere un giudizio finale in termini di voto perché trattasi di opera chiaramente dal valore incommensurabile. Giocato adesso, a 12 anni di distanza dall’uscita e ringiovanito dai Bluepoints (che ringrazio di cuore) merita sicuramente un posto nell’olimpo videoludico. Ed è un vero peccato che non sia riuscito a fruire di tanto splendore ai tempi che furono.

Ciao Capitano, per il Platino non è ancora scritta la parola “fine”, non temere. Umbasa!

Voto 9.5
Il nostromo

martedì 12 luglio 2022

ELDEN RING, PS5

 



SOUL FOR THE MASSES


Mi chiederete: che fai, te la tiri? Un po’ sì dai! Diciamo che a nove anni di distanza dal completamento del mio primo "Souls" (Bloodborne) e dopo aver terminato la trilogia (manca all'appello il solo Demon's Souls, il capostipite), credo di potermelo anche permettere. In realtà però non mi sento un veterano dei Souls né un hard-core gamer. Il mio approccio mentale nei confronti di questo genere non è cambiato: sono sempre umile e guardingo per il rispetto che nutro nei confronti della saga. L'atteggiamento è tuttavia cambiato in questo specifico gioco nei confronti dei Boss ma è il gioco stesso, per come è stato concepito, che ti porta a essere molto più aggressivo, in quei particolari frangenti, rispetto ad altri Souls. Ma mi spiegherò meglio in seguito, tranquilli... Intanto partiamo con quella che più che una recensione vuole essere una summa di differenze tra questo capitolo e i precedenti. Per inciso ci tengo a sottolineare che con Elden Ring ho inaugurato la PS5 che mi sono regalato in novembre 2021. E così, come dedicai al mitico Capitano Alfredo Spini il platino di Bloodborne, ho deciso di fare lo stesso col tanto acclamato Elden Ring, un'altra opera di quel genio del male di Hidetaka Miyazaki! Che le intenzioni fossero di giocarlo per bene lo si capiva dal nickname scelto per il mio alter ego, ancora una volta Alfred, e anche in questo caso è stato infatti ottenuto il tanto agognato trofeo di platino! Ma iniziamo con la disamina.

 

Un tempo i Souls potevano essere definiti un fenomeno di nicchia; ricordo che Demon’s Souls all’inizio non lo conosceva quasi nessuno e non era neanche distribuito in Italia, ad esempio. Con la serie "Dark Souls" il gioco si è evoluto ovviamente dal punto di vista tecnico e dei contenuti e ha raccolto un’ampia scala di followers, restando tuttavia un fenomeno prevalentemente indirizzato ad hard core gamers (o masochisti, come preferite...). Già in Dark Souls III si rilevavano delle aperture nel gameplay volte ad avvantaggiare l’utenza e quindi ad allargare il pubblico adorante. Con Elden Ring infine, From Software ha sbancato! Con 13.4 milioni di copie vendute è in effetti attualmente il titolo di maggior successo della Software House nipponica. Con questo gioco Miyazaki ha voluto allargare a dismisura l'utenza dei Souls introducendo delle novità nel gameplay e nel game design volte a "ammorbidire" l'esperienza di gioco. Con questo non voglio dire che il gioco sia facile ma che sia meno traumatizzante assolutamente sì. L’utenza abituata a non usare minimamente il cervello e a farsi condurre per mano lungo la trama del gioco qui troverà comunque pane per i suoi denti ma probabilmente porterà a termine il titolo senza distruggere alcun componente della PlayStation!

 

Ma entriamo nel dettaglio. Innanzitutto stiamo parlando di un "open world". Questo significa che se lungo il percorso si dovesse incappare in un avversario particolarmente difficile da battere, si potrà tranquillamente cambiare strada e ritornarci con calma più avanti quando si sarà più potenziati. Un esempio che mi viene in mente è il Drago Agheel che incontrerete subito all'inizio del gioco a Sepolcride Occidentale: è assolutamente impossibile batterlo quando lo incontrerete la prima volta! O, prima ancora, la Sentinella dell'Albero! Con due colpi di alabarda sei morto... Questo aspetto è allo stesso tempo il punto debole e il punto di forza dell'esperienza di gioco. Punto debole nel senso che non ti invita a studiare le mosse dell'avversario per cercare di averla vinta tanto sai già che puoi comunque procedere evitandolo, per poi tornare in un secondo momento. Nei Souls tradizionali, con struttura di gioco molto più claustrofobica e percorsi in qualche modo obbligati, con poche diramazioni, non puoi agire in questo modo ma sei obbligato a superare l'ostacolo in due modi: studiando i suoi punti deboli (perché sei "sottolivellato" rispetto all'avversario e devi prevederne le mosse per contrattaccare) o ripercorrendo "n" volte il percorso che porta al nemico ostico (attenzione non sto parlando di boss di fine livello per i quali il discorso è lo stesso dei Souls) in modo da "farmare" anime, potenziarti e sconfiggerlo. Ed ecco che entra in causa il punto forte del gioco: mentre nei Souls ripetevi a memoria percorsi di gioco sempre uguali per superare l'ostacolo e progredire, qui abbiamo tante di quelle cose da esplorare in alternativa che vi potenzierete senza neanche accorgervene. Vi svelo un segreto: se completerete tutti i dungeon, le catacombe, le galere e i mini-boss (quelli ai quali facevamo riferimento poco fa) di Sepolcride arriverete ad affrontare il primo boss del gioco (e in questo caso dovete sconfiggerlo per forza secondo il vecchio stile essendo boss di “fine livello”) preparati più che a sufficienza. Lo stesso dicasi per la regione di Liurnia Lacustre: completate tutto il possibile e vedrete che da lì in poi il percorso sarà piuttosto agevole.

 

Ed eccoci al secondo punto di diversità rispetto ai classici Souls che ha sicuramente allargato l'utenza. In Elden Ring si hanno a disposizione tutta una serie di potenziamenti che, ahimè, rendono lo scontro con la quasi totalità dei boss (di fine livello) una passeggiata (o quasi). Infatti tra Ceneri di Guerra, Balsami Portentosi, Evocazioni Spiritiche, Armi Colossali e Rune Maggiori, il malcapitato boss soccomberà quasi sempre abbastanza malamente sotto i vostri poderosi colpi. Eccezion fatta per tre boss e un avversario da affrontare in una galera eterna (dei quali vi parlerò più avanti, senza pericolo di spoiler, non preoccupatevi!), ho impiegato non più di cinque tentativi in media (ma stiamo già larghi...) a sconfiggere ciascuno di essi (la maggior parte al primo/secondo tentativo). Anche questo aspetto può essere visto come punto di forza ma a mio modo di vedere solo per Bandai (ampliamento dell'utenza e maggiori introiti). E vi assicuro che le cose diventeranno ancora più agevoli quando otterrete "Lacrima Riflessa", cioè il vostro clone! Praticamente sarà come giocare in co-op quasi tutto il gioco! Questo particolare aspetto del gameplay mi ha abbastanza deluso perché ha tolto quel gusto unico di studiare il move-set del boss per prenderne le necessarie contromisure, quell'accortezza nell'indossare l'armatura giusta, le stregonerie più efficaci, etc. Comunque, almeno per il sottoscritto che ha utilizzato una build forza e destrezza (tanto per cambiare…), tranne che per i tre boss di cui adesso vi parlerò, non ho mai dovuto adottare strategie particolari: il mio sosia ed io abbiamo riempito di mazzate il boss di turno, senza particolari problemi. Ecco l’elenco dei tre boss famigerati che il sottoscritto (e sottolineo il sottoscritto) ha trovato ostici e quindi soddisfacenti da battere secondo tradizione. Procedo in ordine di apparizione: 1) Malenia. Questa gran baldracca è tra i boss più difficili dell'intera saga di From Software. Per sconfiggerla ho dovuto effettuare il "respec" degli attributi, potenziando intelligenza e arcano e utilizzando armi che infliggono sanguinamento. Con Malenia la cara Lacrima Riflessa non ha alcun effetto se non quello di potenziare il boss visto che ogni colpo inferto da Malenia va a farle recuperare PV!! È evidente che trovarsi a due terzi del gioco contro tale personaggio, dopo aver asfaltato nel vero senso del termine tutti i precedenti Araldi del Frammento, ti fa perdere abbastanza la pazienza... Son d'accordo con chi ha scritto da qualche parte che Malenia è un "boss fuori scala". Devi conoscere a memoria tutte le sue mosse nonché le tempistiche per evitarne i fendenti, peraltro spesso mortali (nel senso "un colpo e sei morto"!). 2) Lord Draconico Placidusax. Penultimo boss abbattuto. In questo caso non ho dovuto fare respec degli attributi ma in compenso ho dovuto utilizzare particolari talismani e modificare l'armatura in modo da reggere l'urto del terrificante boss segreto di Farum Azula in Frantumi. Ah, già, dimenticavo: in questo caso, per la prima volta nel gioco, non ho usato la fidata "Claymore" ma la "Mano di Malenia", molto più veloce nell'infierire colpi. 3) Il Boss Finale (non rivelo il nome per evitare spoiler): anche in questo caso ho dovuto modificare l'armatura, utilizzare una particolare stregoneria e la Mano di Malenia e inoltre per la prima volta da quando ne sono entrato in possesso, ho evitato di utilizzare Lacrima Riflessa bensì Tiche dei Neri Coltelli (che poi sarebbe il boss della Galera Eterna più difficile da affrontare, di cui vi ho parlato prima) che in questo frangente è risultata (eh sì, Tiche è una donna anche se l'ho capito solo alla fine...) davvero efficace! Tornando invece alle facilitazioni offerte dal gioco mi accorgo di non aver citato il cavallo Torrente che, soprattutto all'inizio, dà una grossa mano e rende la battaglia in movimento sicuramente più agevole che con il corpo a corpo. Ma attenzione a non abituarvici troppo perché, dopo Caelid, praticamente non lo utilizzerete più (se ricordo bene solo nelle Terre Proibite) e acquisire una certa dimestichezza nel corpo a corpo è fondamentale. Infatti la difficoltà del gioco resta la stessa dei Souls nelle normali sessioni di gioco: in particolare nei dungeon, dove ritroverete tutte quelle particolarità tipiche della serie (scorciatoie, passaggi segreti, trabocchetti, etc) ma senza quel colpo traditore alle spalle che ha invece caratterizzato il “pessimo” Dark Souls II. E la difficoltà in quei frangenti è sicuramente all'altezza e anche ben bilanciata col progredire del gioco. E c'è di sicuro un'accorta strategia da adottare per non finire preda dei soliti gruppetti di nemici che, affrontati uno ad uno, sono assolutamente eliminabili ma se presi di petto vi lasceranno nessuno scampo! Nulla di nuovo all'orizzonte insomma e direi anche per fortuna...

 

Per quanto riguarda altri aspetti del gioco vi segnalo che i Siti di Grazia (gli analoghi dei Falò) sono abbondantemente distribuiti nell'Interregno ed anche piuttosto ravvicinati (come già si era visto a partire da Dark Souls 2). Ho trovato piuttosto ripetitivi invece i mini-dungeon, in particolare le Catacombe che mi hanno ricordato i Chalice Dungeon di Bloodborne. Cercate comunque di completarli tutti perché, a parte fornirvi tantissime rune per salire di livello, spesso rivelano materiali rari per la creazione di oggetti o particolari Talismani e armi rare. Vi suggerisco inoltre di completare almeno la quest di Ranni la Strega perché vi consentirà di visitare dei luoghi altrimenti inaccessibili e perché altrimenti vi perdereste dei contenuti assolutamente preziosi (tutta la zona sotterranea dei fiumi Siofra e Ainsel, le Città di Nokron e Nokstella, fantastiche e piuttosto complesse da conquistare). Altro difetto, questa volta insito nella serie, è la pletora di armi, armature, frecce di ogni genere, materiali di utilizzo da applicare ad armi e chi più ne ha più ne metta: il problema è che alla fine ne utilizzerete solo il 5-10%, tanto per cambiare…

 

Comunque a parte questi difettucci il gioco è stupendo: la vastità del teatro di gioco è incredibile. Tranne qualche elemento un po’ ripetitivo e francamente abusato (tipo gli scheletri che “respawnano”) la quantità e la qualità dei nemici è straordinaria. Alcuni scorci paesaggistici sono davvero mozzafiato. A volte sembra quasi di assistere ad opere pittoriche con colline che si perdono all’orizzonte, rovine di civiltà ancestrali, chiese diroccate e fauna di ogni genere a popolare questo mondo senza tempo! Si sente ancora una volta che dietro il progetto c’è un Artista nel vero senso del termine! Tutto mi è sembrato davvero molto ispirato. Forse l’unica location un po’ sotto tono è quella delle Terre Proibite. E ho adorato girovagare per questo mondo: ho completato tutte le quest del gioco (tranne quella della strega Sellen o almeno credo) e vi assicuro che anche se gli NPC tanto per cambiare non spiccano in loquacità, i contenuti che trasmettono sono assolutamente peculiari; vi renderete conto che ogni personaggio è legato a un altro e fa parte di una storia più o meno nascosta che si interseca con la trama principale (diciamo che è un gioco pieno di allusioni...). La colonna sonora, infine, è sicuramente di livello ma, se devo essere sincero, mi aspettavo molto di più.

 

In conclusione: se i Souls vi hanno sempre affascinato ma nello stesso tempo vi hanno spaventato (ecco descriverei l’opera omnia di Miyazaki come “spaventosamente affascinante”) per cui non vi siete mai cimentati con uno di essi, questo Elden Ring non dovete assolutamente farvelo sfuggire perché è un Souls a tutti gli effetti ma calibrato sulle capacità di tutti! E credo anche che entri anche a buon diritto nelle pietre miliari della storia videoludica. Per il sottoscritto, tuttavia, Bloodborne è stato comunque più emozionante e stressante e si sa che le cose più difficili sono quelle che alla fine ami di più. In termini di voto finale siamo appena sotto ma restiamo comunque nell’olimpo delle opere videoludiche.

 

E infine, l'ennesimo saluto al mio amico Alfredo Spini. Non so se avrò ancora tempo e voglia di dedicarti un gioco così complesso sulla futura PS6 ma so per certo che avresti amato questi due giochi per i quali ho dato l’anima in Tuo onore. Se tu fossi stato ancora vivo avrei tanto gradito ricevere un complimento da te, mio Capitano!

 


Il nostromo

Voto 9.5




Per chiudere, una carrellata di immagini tratte dal gioco.

Buona visione!